Rabu, 11 Desember 2013

Neymar "Hat-trick", Barcelona Giling Celtic 6-1

BARCELONA, KOMPAS.com — Barcelona menang 6-1 atas Celtic pada pertandingan keenam Grup H Liga Champions, di Camp Nou, Rabu (11/12/2013). Tiga dari enam gol Barcelona dicetak Neymar.

Gol pertama Barcelona dicetak oleh Gerard Pique pada menit ketujuh. Ia membobol gawang Celtic dengan tendangan kaki kanan dari tengah kotak penalti, memanfaatkan bola hasil tembakan Alexis Sanchez yang diblok kiper Fraser Forster.

Pedro memperbesar keunggulan Barcelona menjadi 2-0 pada menit ke-39. Dari tengah kotak penalti, ia menembakkan bola kiriman Neymar ke sudut kiri bawah gawang Celtic dengan tendangan kaki kanan.

Pada menit ke-44, Barcelona mendapatkan gol ketiga dari Neymar. Ia menaklukkan Forster dengan tendangan kaki kanan dari jarak dekat, memanfaatkan umpan Martin Montoya.

Neymar kembali membobol gawang Celtic pada menit ke-48. Sebuah umpan dari Xavi ditembakkan Neymar ke sudut kanan atas gawang dengan tendangan kaki kiri dari tengah kotak penalti. 

Sepuluh menit setelahnya, Neymar mencetak gol ketiganya. Kali ini, Neymar menaklukkan Forster dengan tendangan kaki kiri dari tengah kotak penalti, memanfaatkan umpan Adriano.

Pemain pengganti, Cristian Tello mengubah angka di papan skor menjadi 6-0 pada menit ke-72. Pemain berusia 22 tahun ini membobol gawang Celtic dengan tendangan kaki kiri dari tengah kotak penalti, memanfaatkan umpan Adriano. 

Dua menit sebelum injury time, Celtic mendapatkan gol dari Georgios Samaras. Ia menaklukkan Jose Pinto dengan sundulan dari jarak dekat, memanfaatkan bola kiriman Charlie Mulgrew.

Menurut catatan 
UEFA, Barcelona menguasai bola sebanyak 68 persen dan menciptakan 18 peluang emas dari 19 percobaan, sementara Celtic melepaskan lima tembakan titis dari enam usaha.

Dengan hasil tersebut, Barcelona duduk di peringkat pertama Grup H dengan nilai 13, atau unggul empat angka dari runner-up, AC Milan. 


Sumber : kompas.com

analisis saya : menurut analisis saya, dengan menang barca 6-1 atas celtic mengokohkan mereka di puncak grup H dan melanjutkan ke fase 16 besar liga champions

Tundukkan Arsenal 2-0, Napoli Tersingkir

NAPLES, KOMPAS.com — Napoli meraih kemenangan 2-0 atas Arsenal, pada pertandingan keenam Grup F Liga Champions, di San Paolo, Naples, Rabu (11/12/2013). Dengan hasil itu, Napoli mengakhiri fase grup di peringkat ketiga dengan nilai 12, atau hanya kalah selisih gol dari Arsenal dan Dortmund di dua besar.

Gol pertama Napoli dicetak Gonzalo Higuain pada menit ke-73. Higuain menaklukkan Wojciech Szczesny dengan tendangan kaki kiri dari tengah kotak penalti, memanfaatkan umpan Jose Callejon.

Napoli mendapatkan gol kedua dari Jose Maria Callejon pada menit ke-90+3. Setelah melewati jebakan off-side, ia menembakkan bola kiriman Lorenzo Insigne ke sudut kiri bawah gawang tim tamu dengan tendangan kaki kanan dari tengah kotak penalti.

Sebagai catatan, sejak menit ke-76, Arsenal bermain dengan sepuluh pemain karena Mikel Arteta menerima kartu kuning atas pelanggaran terhadap Callejon. 

Menurut catatan 
UEFA, sepanjang laga, Napoli menguasai bola sebanyak 50 persen dan melepaskan tujuh tembakan titis dari 13 usaha, sementara Arsenal menciptakan dua peluang emas dari tiga percobaan.


Sumber : kompas.com

analisis : analisis saya, walaupun napoli menang atas arsenal tetapi tidak dapat meloloskan mereka ke fase 16 besar liga champions karena kalah selisih gol dari arsenal dan dortmund,

Milan Susah Payah Lolos ke 16 Besar

MILAN, KOMPAS.com — AC Milan susah payah lolos ke 16 besar Liga Champions karena harus bertanding dengan sepuluh pemain sejak menit ke-22 saat bermain imbang tanpa gol dengan Ajax Amsterdam pada matchday keenam Grup H di Stadion San Siro, Rabu atau Kamis (12/12/2013) dini hari WIB.

Hasil itu membuat Milan berada di peringkat kedua klasemen akhir Grup H dengan poin sembilan, kalah empat angka dari Barcelona di puncak. Sementara itu, Ajax harus tersingkir karena masih menempati posisi ketiga dengan poin delapan. 

Pada pertandingan tersebut, kedua tim sebenarnya mampu bermain dengan tempo cepat sejak menit-menit awal. Akan tetapi, Ajax terlihat lebih efektif saat melakukan serangan ke jantung pertahanan Milan.

Peluang pertama tim tamu diciptakan Christian Poulsen pada menit ke-5. Sayang, bola sundulan kepalanya seusai menerima tendangan pojok Lasse Schoene masih membentur tiang kanan gawang Milan yang dikawal Christian Abbiati.

Pada menit ke-19, giliran Davy Klaassen yang menciptakan peluang berbahaya di barisan pertahanan Milan. Akan tetapi, kali ini Abbiati mampu sigap saat menepis tendangannya dari luar kotak penalti sehingga kesempatan itu hanya menghasilkan tendangan pojok.

Saat mencoba keluar tekanan, Milan justru harus bertanding dengan 10 pemain setelah wasit mengeluarkan kartu merah untuk Riccardo Montolivo. Hukuman itu diberikan wasit karena Montolivo dianggap terlalu keras melanggar Poulsen pada menit ke-22.

Kalah jumlah pemain, Milan semakin terlihat kesulitan menembus rapatnya barisan pertahanan Ajax. Beberapa kali peluang yang diperoleh Mario Balotelli dan kawan-kawan dapat dengan mudah dipatahkan oleh pemain belakang Ajax. 

Selepas turun minum, Milan masih dalam tekanan Ajax. Pada menit ke-58, Klaassen melepaskan tendangan keras dari luar kotak penalti. Namun, kembali, Abbiati mampu dengan baik mengantisipasi bola tendangannya tersebut. 

Ajax terus mengurung pertahanan Milan dan menciptakan sejumlah peluang hingga menit-menit akhir pertandingan. Akan tetapi, para pemain belakang Milan tampil cukup disiplin sehingga membuat skuad asuhan Frank de Boer itu kesulitan membuat gol. Skor 0-0 pun bertahan hingga laga usai. 

Menurut catatan 
UEFA, sepanjang pertandingan, Milan menguasai bola sebanyak 37 persen dan melepaskan dua tembakan akurat dari tiga usaha. Adapun Ajax menciptakan 12 peluang emas dari 24 percobaan.


Sumber :kompas,com

analisis : menurut analisis saya, walau dengan skor imbang, tetapi milan dapat lolos ke babak 16 besar di posisi kedua grup H.

Grosskreutz Loloskan Dortmund ke 16 Besar

MARSEILLE, KOMPAS.com - Borussia Dortmund sukses melaju ke 16 besar Liga Champions seusai mengalahkan Marseille 2-1 pada matchday keenam Grup F Liga Champions di Stade Velodrome, Rabu atau Kamis (12/12/2013) dini hari WIB. 

Dortmund sebenarnya mampu unggul lebih dulu berkat gol cepat yang dicetak Robert Lewandowski saat laga baru berjalan empat menit. Menerima umpan matang Erik Durm, dengan tenang Lewandowski mampu menaklukkan kiper Marseille, Steve Mandanda.

Akan tetapi Marseille mampu membalas pada menit ke-14 melalui Souleymane Diawara. Gol tersebut dicetaknya seusai memanfaatkan bola rebound hasil sundulan Saber Khalifa. 

Skor 1-1 bertahan hingga sepuluh menit terakhir. Dortmund yang wajib menang jika ingin lolos, terus menekan pertahanan Marseille. Apalagi, saat itu, di partai lainnya Napoli sempat unggul atas Arsenal. 

Gol yang ditunggu-tunggu pendukung tim tamu akhirnya tiba pada menit ke-87. Adalah Grosskreutz yang mampu mencatatkan namanya di papan skor setelah memaksimalkan umpan Julian Schieber sehingga membuat skor berubah menjadi 2-1  yang bertahan hingga pertandingan usai. 

Raihan tiga angka tersebut membuat Dortmund memuncaki klasemen akhir Grup F dengan poin 12, unggul selisih gol dari Arsenal di posisi kedua. Sementara, Napoli harus tersingkir karena berada di peringkat ketiga dengan poin sama namun kalah produktivitas gol dari kedua tim di atasnya.

Menurut catatan 
UEFA, sepanjang pertandingan, Dortmund menguasai bola sebanyak 63 persen dan melepaskan 11 tembakan akurat dari 18 usaha. Adapun Marseille menciptakan empat peluang emas dari tujuh percobaan.


Sumber : kompas.com

analisis : dengan menangnya dortmund atas marseile maka meloloskan dortmund kebabak 16 besar dengan skor 2-1 dan menjuarai grup F liga champions

Chelsea Hanya Menang Tipis atas Steaua

LONDON, KOMPAS.com — Chelsea berhasil menang 1-0 atas Steaua Bucharest padamatchday keenam Grup E Liga Champions di Stadion Stamford Bridge, Rabu atau Kamis (12/12/2013) dini hari WIB.

Berkat raihan tiga angka ini, Chelsea kokoh di puncak klasemen akhir dengan poin 12, unggul dua angka dari Schalke di peringkat kedua. Sementara itu, Steaua berada di dasar klasemen dengan poin tiga. 

Tidak butuh waktu lama bagi Chelsea untuk unggul pada babak pertama ini. Laga baru berjalan sepuluh menit, Demba Ba sukses mencatatkan namanya di papan skor setelah memaksimalkan umpan Oscar.

Hingga pertengahan babak pertama, Chelsea terlihat mendominasi pertandingan dengan melakukan penguasaan bola sebanyak 71 persen dan menciptakan sejumlah peluang emas di barisan pertahanan Steaua.

Meski begitu, sejumlah kesempatan yang diperoleh Eden Hazard dan kawan-kawan gagal dikonversikan untuk menambah gol. Skor 1-0 untuk The Blues pun bertahan hingga akhir babak pertama.

Selepas turun minum, Chelsea masih mendominasi. Pelatih Chelsea, Jose Mourinho, pun memasukkan Andre Schuerrle untuk menambah daya gedor skuadnya. 

Pada menit ke-71, pergantian itu hampir saja membuahkan hasil. Namun, Hazard tidak mampu memanfaatkan bola hasil upaya tusukan Schuerrle dari sisi kiri lapangan untuk menambah pundi-pundi gol tuan rumah. 

Chelsea terus menekan hingga menit-menit akhir. Namun, sejumlah peluang mereka tidak dapat dimaksimalkan sehingga membuat skor 1-0 untuk Chelsea bertahan hingga laga usai. 

Sepanjang pertandingan, menurut catatan 
UEFA, Chelsea menguasai bola sebanyak 64 persen dan melepaskan lima tembakan akurat dari 10 usaha. Adapun tim tamu menciptakan dua peluang emas dari lima percobaan.


Sumber : kompas.com

analisis : walau hanya menang 1-0 tetapi chelsea tetap lolos ke babak 16 besar dengan menjuarai grup.

Firefox di Android Kini Tak Cuma Bisa "Googling"

KOMPAS.com - Android memang memiliki aplikasi browser bawaan sendiri. Meski demikian, browser-browser populer juga turut membuat aplikasi versi mobilenya, seperti Chrome, Opera, dan Firefox.
Bagi pengguna Firefox, Mozilla baru-baru ini meng-update browser versi mobile mereka untuk Android. Dikutip dari Techcrunch, Rabu (11/12/2013), browser Firefox mendapat pembaruan Home Screen.
Kini di home screen terdapat akses cepat untuk membuka halaman-halaman situs web yang sering dikunjungi. "History" dan "bookmark" juga lebih gampang diakses.
Tak lupa Mozilla juga menambahkan fitur Reading List agar membaca teks di browser menjadi lebih nyaman.
"Homescreen baru Mozilla ini dibuat untuk memberikan pengalaman browsing yang mengalir dan lebih cepat," ujar pernyataan resmi Mozilla.
Browser baru ini diperkenalkan Oktober lalu dalam versi Beta, dan Mozilla mengklaim telah mendapatkan feedback yang positif dan segera merilisnya, baik untuk smartphone maupun tablet.
Password manager milik Firefox kini juga mendukung script-generated password. Namun, satu hal yang belum diperbaiki oleh Mozilla adalah aplikasi Flash yang kadang tidak bisa berjalan di Firefox menggunakan Android 4.4 KitKat.
Selain itu, Mozilla juga memberi pengguna mobile pilihan antara Bing dan Yahoo sebagai situs pencarian. Selama ini pengguna Firefox mobile hanya disuguhi dengan pencarian Google.
Belum jelas apakah Mozilla memiliki kesepakatan profit-sharing dengan Bing dan Yahoo atau tidak.

Sementara update Firefox untuk versi PC di Windows, Mac, dan Linux fokus pada kendala keamanan. Kini aplikasi plug-in seperti Flash, Silverlight, dan QuickTime telah dikunci karena dinilai memiliki risiko keamanan. Semua plug-in yang berbeda dari add-on kini memiliki fitur "click to play" secara default.

sumber : kompas.com

analisis : menurut analisis saya dengan adanya mozilla di andrioid berarti menambah aplikasi search engine di android.

PlayStation 4 Masuk Indonesia Januari 2014, Harganya?

JAKARTA, KOMPAS.com - Tak lama setelah resmi dirilis di pasaran dunia, konsol game terbaru PlayStation 4 (PS4) dari Sony dijadwalkan akan segera masuk ke Indonesia. Sebagaimana dikutip dari IGN, tanggal resminya adalah 9 Januari 2014.

PS4 sudah bisa dipesan (pre order) oleh peminat di Indonesia mulai hari ini, Kamis 5 Desember 2013, melalui Sony Center di mal Gandaria City, Jakarta, dan Tunjungan Plaza, Surabaya. Harganya dipatok pada angka Rp 7 juta.

Tersedia pula bundel PS4 dengan aksesori PlayStation Camera yang dihargai Rp 7,4 juta, termasuk keanggotaan PS Plus selama satu bulan.
 

Sebanyak 30 judul game akan menyertai peluncuran perdana PS4 di Indonesia, termasuk
 Call of Duty: Ghosts, Killzone: Shadow Fall, dan FIFA 14.

Dua negara lain di wilayah Asia Tenggara juga akan mendapatkan PS4 dalam waktu berdekatan, yaitu Singapura (19 Desember 2013) dan Malaysia (20 Desember 2013). Peluncuran PS4 di Taiwan dan Hongkong masing-masing dijadwalkan pada 18 Desember dan 17 Desember 2013.

Sony juga akan meluncurkan PSVita model terbaru di Indonesia pada waktu bersamaan dengan kehadiran PS4. Konsol
 handheld ini dijual seharga Rp 3,3 juta. 

Seminggu setelahnya, pada 16 Januari 2014, PSVita TV akan menyusul dirilis di Tanah Air dengan harga Rp 1,8 juta. Versi bundel PSVita TV dengan kontroller DualShock 3 bakal turut ditawarkan seharga Rp 2,6 juta.


Sumber : kompas.com

analisis : menurut analisis saya masuknya PS4 ke indonesia berarti menambah banyak nya konsol game canggih yang berada di indonesia.

Ponsel Android Nokia?

KOMPAS.com — Perlahan tetapi pasti, informasi perihal ponsel misterius Nokia "Normandy" mulai bermunculan. Salah satu informasi terbaru, yang akan membuat dunia teknologi heboh, adalah kemungkinan penggunaan sistem operasi buatan Google, Android , di perangkat itu.

Informasi penggunaan Android di ponsel Normandy didapatkan oleh situs teknologi The Verge dari beberapa sumber yang mengetahui rencana perusahaan asal Finlandia tersebut.

Menurut prediksi dari The Verge, kemungkinan ponsel Nokia tersebut tidak akan menggunakan versi Android yang sama dengan milik Google. 

Nokia lebih memilih untuk menggunakan Android yang telah dimodifikasi. Tujuannya ialah agar Nokia dapat menyesuaikan sepenuhnya penggunaan Android di perangkat besutan mereka.

Jika prediksi tersebut benar, Nokia akan mengikuti jejak Amazon yang telah terlebih dulu mempersenjatai produknya, tablet Kindle Fire, dengan Android termodifikasi.

Meski menggunakan versi Android yang berbeda, Nokia Normandy tetap akan mendukung aplikasi populer Android, seperti Skype dan juga aplikasi top lainnya.

Masih menurut The Verge, para konsumen tampaknya tidak akan melihat Android di perangkat high-end Nokia. Perusahaan ini masih akan mengandalkan Windows Phone untuk produk-produk kelas atasnya.

Nokia diyakini akan menggunakan Android di perangkat kelas bawahnya, kemungkinan di lini produk Asha. Penggunaan Android ini diharapkan penjualan produk Asha akan semakin meroket.

Belum jelas apakah Nokia akan merilis Normandy sebelum persetujuan akuisisi dengan Microsoft selesai atau Microsoft akan terus membiarkan rencana Nokia untuk mengembangkan ponsel berbasis Nokia.

Para karyawan Nokia yang mengembangkan Normandy sendiri memberi bocoran bahwa perangkat ini direncanakan untuk dirilis pada tahun 2014 mendatang.

Sebelumnya, bocoran informasi mengenai Normandy untuk pertama kalinya muncul dari akun Twitter @evleaks. Akun tersebut terkenal karena selalu membocorkan bentuk sebuah perangkat, bahkan sebelum resmi diumumkan oleh vendor.

Saat itu, evleaks memperlihatkan desain Normandy, yang memiliki bentuk tidak jauh berbeda dari seri Lumia. Namun, tombol Home atau back dari perangkat ini memiliki kemiripan dengan model Asha terbaru (500, 501, 502, dan 503).

Evleaks sendiri menyebutkan bahwa Normandy adalah "missing link" dari semua perangkat Nokia yang ada saat ini. Evleaks sendiri tidak menyebutkan maksud dari pernyataannya tersebut. 

Berdasarkan perkataan "missing link" tersebut, KompasTekno sempat memberi prediksi bahwa Normandy adalah produk Nokia Android.



Sumber : kompas.com

analisis : menurut saya dengan adanya ponsel android di nokia berarti menambah jumlah pesaing di dalam smartphone yang berbasis OS android.

Ponsel "41 MP" Lumia 1020 Dijual Rp 8 Juta di Indonesia

JAKARTA, KOMPAS.com - Beberapa bulan setelah resmi diluncurkan pada bulan Juli lalu, ponsel Windows Phone 8 seri teratas dari Nokia, Lumia 1020, akhirnya resmi memasuki pasaran Indonesia melalui acara peluncuran yang diselenggarakan di Jakarta, Senin (9/12/2013)

Oleh pihak Nokia Indonesia, ponsel ini dibanderol seharga Rp 8 juta. Lumia 1020 sudah tersedia mulai akhir November lalu di seluruh gerai retailer besar, mencakup Erafone, Global Teleshop, dan Okeshop. 

Hingga akhir Desember 2013, tersedia promo cashback Rp 500.000 yang mereduksi harga Lumia 1020 menjadi Rp 7,5 juta.

Daya tarik utama Lumia 1020 terletak pada kameranya yang memiliki resolusi sangat tinggi, mencapai kisaran 41 megapiksel. Bisa menghasilkan foto dengan resolusi tinggi hingga 7712 x 5360.

Nokia juga membekali ponsel ini dengan flash Xenon dan aplikasi "Pro Camera" yang menyediakan berbagai opsi pengaturan kamera.

Dibantu lensa berlabel "Zeiss" yang terpasang di depan sensornya, hasil tangkapan kamera Lumia 1020 diklaim sangat tajam sehingga bisa dipotong (crop) hingga seukuran 5 megapixel tanpa kehilangan detail. 


"Jeroan" Lumia 1020 mencakup prosesor dual-core 1,5 GHz, RAM 2 GB, media penyimpanan internal 32 GB, baterai 2.000 mAh, dan layar 4,5 inci dengan resolusi 1280 x 768.



Sumber : kompas.com

analisis : menurut saya dengan hadir nya nokia lumia 1020 dengan kamera 41 megapiksel dapat mendongkrak pasaran nokia kembali.

Logo dan Slogan Satelit Mata-mata AS Jadi Sorotan

KOMPAS.com - Di tengah kontroversi soal penyadapan oleh dinas intelejen AS National Security Agency (NSA), negeri Paman Sam minggu lalu meluncurkan satelit mata-mata baru. 

Di roket peluncur tertera gambar logo berupa gurita menggenggam bumi, lengkap dengan slogan berbunyi "tak ada yang berada di luar jangkauan kami."

Logo dan slogan tersebut kontan menarik perhatian, terutama karena intelijen Amerika Serikat sedang berada dalam sorotan internasional berkat serangkaian dokumen rahasia yang dibocorkan mantan kontraktor NSA, Edward Snowden.

Tapi pihak pemerintah AS punya alasan tersendiri atas pemilihan hewan dengan delapan tentakel yang identik dengan kontrol yang merambah ke mana-mana itu sebagai logo satelit mata-mata.

"(Misi) NROL-39 dilambangkan oleh gurita, hewan yang serba bisa, mampu beradaptasi, dan sangat pintar. Secara simbolis, musuh-musuh Amerika Serikat bisa dijangkau di mana pun mereka bersembunyi," ujar Karen Ferguson, jurubicara National Reconnaissance Office (NRO), sebagaimana dikutip oleh Forbes. 

NRO adalah badan pemerintah AS yang bertanggung jawab atas satelit mata-mata negeri tersebut.

Seperti juga misi dan satelit lainnya yang diluncurkan oleh NRO, tujuan peluncuran NROL-39 tidak diungkapkan ke publik. Roket yang sama juga mengangkut 12 nanosatelit untuk keperluan riset ilmiah. Akan halnya si satelit mata-mata, entah apa yang akan dilakukannya begitu mengorbit.



Sumber : kompas.com

analisis : menurut analisis saya peluncuran roket tersebut memang semata - mata di buat untuk memata-matai seluruh dunia.

Manfaat penggunaan multimedia

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari mempelajari multimedia adalah proses pembelajaran yang lebih menarik, lebih interaktif, dapat mengurangi waktu kerja karena dibantu oleh kecanggihan multimedia, bagi para siswa kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Selain manfaat di atas, multimedia pun dapat digunakan dalam berbagai bidang.
Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:

1. bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.

2.sekolah
Multimedia sebenamya sangat dibutuhkan di sekolah karena multi-media membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.

3.rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman di mmah, misalnya game.

4. tempat umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misal-nya informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.

5. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata.
Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam mang 3 dimensi. Semakin

6.Multimedia Digital
banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.
Ketika pengguna menggerakkan objek, setiap gerakan atau aksi akan membuat komputer menghitung ulang posisi, sudut, ukuran, dan bentuk dan semua objek yang membangun tampilan. Hal ini meng¬akibatkan ribuan, bahkan jutaan komputasi untuk menggerakkan objek 30 kali per detik agar tampak halus. Oleh karena itu, VR membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi agar objek yang ditampilkan benar-benar tampak nyata.



analisis : menurut saya dengan adanya artikel tersebut maka masyarakat akan tau manfaat dari multimedia tersebut dan tidak hanya bisa memakai nya saja tanpa tau manfaat dari multimedia tersebut.

Kelebihan Multimedia

Kelebihan  multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR) , menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan #0 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Sehingga multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
Multimedia akan membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang belum memakai komputer. Dari suvei Roper yang diseponsori IBM didapati lebih dari separuh responden tidak menginginkan komputer, yang buth manual (washington Post 27/12/73, Business: 13). Maka multimedia memberikan kunci kepada industri komputer untuk mencapai pasar yang belum tersentuh ini, yang akan menyebabkan ledakan penggunaan komputer. Bahkan multimedia dipakai oleh perusahaan dunia menyediakan material pemasaran kepada dealernya yang akan mengiklankan di surat kabar, televisi atau di internet.



analsis : menurut analisis saya kelebihan multimedia itu sangat lah bagus karena dapat menarik indera pandangan, suara dan gerakan.

Jenis-jenis Multimedia

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.

Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.



analisis : jadi menurut analisis saya pembagian multimedia menjadi dua jenis agar dapat membedakan antara multimedia yang mempunyai alat pengontrol, maupun multimedia yang tidak memakai alat pengontrol.

Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”



analisis: 
jadi menurut saya, dengan ada nya penjelasan di atas tersebut maka orang - orang dan masyarakat luas pasti tau pengertian multimedia beserta fungsi dan kegunaannya.

Fungsi Multimedia

       Salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat bantumengajar
yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajaryang di tat
a dan diciptakan oleh guru.Menurut Hamalik dalam buku Media Pembelajaran
mengemukakanbahwa pemakaian media dalam pembelajaran dalam
proses belajarmengajardapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
Membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,
dan bahkanmembawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Multimedia menurut Levie dan Lentz, mengemukakan empat
fungsimultimedia pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :a.
Fungsi atensi media visual yang merupakan latihan, yaitu menarik
danmengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada
isi pelajarandengan berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan
/ menyertaimateri pelajaran.b. Fungsi afektif visual dapat di lihat dari
tingkat kenikmatan siswa ketikabelajar (atau membaca) teks bergambar.c.
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitia
nyang mengungkapkan bahwa lambang visual / gambar dapat
mencapaitujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
yangterkandung dalam gambar.d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran
terlihat dari hasil penelitianbahwa media visual yang memberikan konteks
untuk memahami teksmembantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikaninformasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Selain itu menurut Jerome Bruner membagi alat instruksional
dalamempat macam fungsinya yaitu : a. Alat untuk menyampaikan
pengalaman “vocarious”, yaitu menyajikanbahan kepada murid-murid
yang sedianya tidak dapat mereka perolehdengan pengalaman langsung
yang lazim di sekolah.b. Alat model yang dapat memberikan pengertian
tentang struktur atauprinsip suatu gejala. Misalnya model molekul atau
pernafasan, tetapi jugaeksperimen atau demonstrasi juga program yang
memberikan langkahlangkahuntuk memahami suatu prinsip, atau struktur
pokok.c. Alat dramatisasi, yakni yang mendramatisasi sejarah / peristiwa
atautokoh, filem tentang alam yang memperlihatkan perjuangan untuk
hidup,untuk memberi pengertian tentang suatu ide atau gejala.d.
Alat automatisasi “teaching machine” atau pelajaran berprogram,
yangmenyajikan suatu masalah dalam urutan yang teratur dan
memberi feedbacktentang responds murid. Alat ini dapat meringankan
beban guru.10Dengan demikian secara umum multimedia berfungsi
untuk mengatasihambatan dalam berkomunikasi, keterbatasan fisik
dalam kelas, sikap pasifsiswa, dan upaya mempersatukan pemahaman siswa.

Sumber : http://wiraoneaboutmultimedia.wordpress.com/fungsi-multimedia/

analisis : 
menurut analisis saya jadi fungsi multimedia itu berguna sekali dalam kehidupan sehari - hari karena dapat memudahkan segala pekerjaan dan tugas manusia

Peran multimedia dalam berbagai bidang kehidupan.

Sebelum membahas peranan multimedia dalam berbagai bidang. Ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu pengertian dari multimedia. Yang di maksud dengan multimedia adalah  media  yang  menggabungkan  dua  unsur  atau lebih  media  yang  terdiri  dari  teks,  grafis,  gambar,  foto,  audio,  video dan animasi  secara  terintegrasi.
Multimedia  terbagi  menjadi  dua  kategori, yaitu: multimedia  linier dan multimedia  interaktif.
Multimedia  linier  adalah  suatu  multimedia  yang  tidak  dilengkapi dengan  alat  pengontrol  apapun  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna. Multimedia  ini  berjalan  sekuensial  (berurutan),  contohnya:  TV  dan  film.
Multimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang  dilengkapi dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna,  sehingga pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya. Contoh  multimedia  interaktif  adalah:  multimedia  pembelajaran  interaktif, aplikasi  game,  dll.
Selain itu juga terdapat beberapa objek multimedia yang perlu kita ketahui, di antaranya adalah:
Objek Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik dan image, bunyi,dan  video.

1. Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan akan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.Hampir semua multimedia menggunakan teks karena sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna
Teks terdiri atas: teks cetak, teks hasil scan, hypertext.
Teks Cetak
Teks tercetak berada diatas kertas, dan jika menggunakan multimedia, maka harus mengetik teks tersebut. Tetapi akan memakan waktu dan membuang tenaga. Cara yang lebih cepat adalah menggunakan scan untuk mescan  teks tersebut 
Teks Hasil Scan
Prinsipnya ada 3 jenis scanner :
Flatbed, lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakan scanner diatas kertas.
Handheld (scanner tangan), lebih murah karena kita yang menggerakkan scan secara manual diatas permukaan kertas
Sheet-fed, memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan
Contohnya : web sentraponsel, menggunakan icon hasil scan
Teks Elektronis
Teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin, contohnya wordprocessing. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara elektronis melalui jaringan
HyperText
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual, mengacu pada teks yang telah masuk link. Hyper, mengacu pada proses linking yang membuat multimedia menjadi interaktif
Contoh : web www.yahoo.com

2. Grafik
Gambar digunakan dalam presentasi / publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data komplek, sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata.Terdiri dari :
Gambar vektor
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar / picture. Contoh softwarenya adalah AutoCAD untuk membuat model pada gambar arsitektur dan mekanika.
Gambar Bitmap
Gambar Bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar computer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.
Kelemahannya :
Tidak bisa memperbesar / memperkecil resolusi, resolusi tergantung pada gambar asli
Ukuran file relatif besar karena tersimpan dalam pixel bukan dalam instruksi untuk membuat gambar
Gambar bitmap bila dikompresi, kualitasnya menurun.
Kelebihannya :
1.  Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan karena gambar
2.  bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor
3.  Contoh Software : Paint, Adobe Photoshop, CorelDRAW
Clip Art
Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek sederhana, seperti telepon, computer, bunga dll. yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi.
Digitized Picture
Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player, line video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.

3. Bunyi
Penyajian audio/bunyi merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan sound effect.

4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu :
A. Live video feed
Live video feed menyediakan objek link multimedia yang menarik dan real-time.
Contoh objek link-nya : saluran TV, live camera feed.
B. Videotape
Videotape menjadi link objek di multimedia, tetapi memiliki keterbatasan :
Videotape bersifat linier, informasi tersimpan dalam peta gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus mempercepat/menggulung bail (rewind).
Kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer, sehingga harus menekan tombol play, stop, fast forward, rewind secara manual.
C. Videodisc
Berikut adalah 2 format videodisc : CAV & CLV.
CAV : dapat menyimpan hingga 54.000 still frame = 30 menit motion video dengan stereo saundtrack. Frame ditandai dengan angka 1-54.000 dan dapat menampilkan still frame dan memainkan motion sequences
CLV : dapat menyimpan hingga 1 jam video pada tiap sisi disc (2x CAV) tetapi tidak dapat menampilkan still image frame, kecuali mempunyai high-end player
D. Digital Video
Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan dengan format MiniDV dan Digital8 yang menggunakan DV codec tetapi direkan dengan ukuran yang berbeda. Contohnya DVCAM, DVCPRO. MiniDV ukurannya kecil 2,5”, dapat merekam selama 60 menit dalam standar play mode dan 90 menit dalam long play
Mode.
Baiklah sekarang kita langsung saja membahas beberapa manfaat multimedia dalam berbagai bidang. Yang pertama akan kita bahas adalah dalam bidang pendidikan mengapa kami memilih bidang pendidikan untuk topic utama, karena dengan pendidikan lah kita dapat mengetahui banyak hal. Termasuk tentang multimedia.
A. peranan multimedia dalam bidang pendidikan.
Secara  umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  adalah  proses  pembelajaran  lebih menarik,  lebih  interaktif,  jumlah  waktu  mengajar  dapat  dikurangi,  kualitas belajar siswa  dapat  ditingkatkan  dan  prises  belajar  mengajar  dapat  dilakukan  di mana  dan  kapan  saja,  serta  sikap  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan.
Manfaat  di  atas  akan  diperoleh  mengingat  terdapat  keunggulan  dari sebuah multimedia  pembelajaran,  yaitu:
Memperbesar  benda  yang  sangat  kecil  dan  tidak  tampak  oleh  mata,  seperti kuman,  bakteri,  elektron  dll.
Memperkecil  benda  yang  sangat  besar  yang  tidak  mungkin  dihadirkan  ke sekolah,  seperti  gajah,  rumah,  gunung,  dll.
Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan  berlangsung cepat atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia,  bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya  bunga  dll.
Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  jauh,  seperti  bulan,  bintang,  salju,  dll.
Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  letusan  gunung berapi,  harimau,  racun,  dll.
Meningkatkan  daya  tarik  dan  perhatian  siswa.
 Karakteristik   Multimedia dalam  Pembelajaran
Sebagai  salah  satu  komponen  sistem  pembelajaran,  pemilihan  dan  penggunaan multimedia  pembelajaran  harus  memperhatikan  karakteristik  komponen  lain, seperti:  tujuan,  materi,  strategi  dan  juga  evaluasi  pembelajaran.
Karakteristik  multimedia  pembelajaran  adalah:
Memiliki  lebih  dari  satu  media  yang  konvergen, misalnya  menggabungkan unsur  audio dan  visual.
Bersifat  interaktif,  dalam  pengertian  memiliki  kemampuan  untuk mengakomodasi  respon  pengguna.
Bersifat  mandiri,  dalam  pengertian  memberi  kemudahan  dan  kelengkapan  isi sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  bisa  menggunakan  tanpa  bimbingan  oran lain.
Selain  memenuhi  ketiga  karakteristik  tersebut,  multimedia  pembelajaran sebaiknya memenuhi  fungsi  sebagai  berikut:
Mampu  memperkuat  respon  pengguna  secepatnya  dan  sesering  mungkin.
Mampu  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengontrol  laju kecepatan  belajarnya  sendiri.
Memperhatikan  bahwa  siswa  mengikuti  suatu  urutan  yang  koheren  dan terkendalikan.
Mampu  memberikan  kesempatan  adanya  partisipasi  dari  pengguna  dalam bentuk  respon,  baik  berupa  jawaban,  pemilihan,  keputusan,  percobaan  dan lain-lain.
Format  Multimedia  Pembelajaran
Format  sajian  multimedia  pembelajaran  dapat  dikategorikan  ke  dalam  lima kelompok  sebagai  berikut:

1. Tutorial
Format  sajian  ini  merupakan  multimedia  pembelajaran  yang  dalam penyampaian materinya dilakukan  secara  tutorial,  sebagaimana  layaknya tutorial  yang dilakukan oleh  guru  atau  instruktur.  Informasi  yang  berisi suatu  konsep  disajikan dengan teks,  gambar,  baik  diam  atau  bergerak  dan grafik.  Pada  saat  yang  tepat, yaitu  ketika  dianggap  bahwa  pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap  konsep  itu,  diajukan serangkaian  pertanyaan  atau  tugas.  Jika  jawaban  atau  respon  pengguna benar, kemudian  dilanjutkan  dengan  materi  berikutnya.  Jika  jawaban atau respon pengguna  salah,  maka  pengguna  harus  mengulang  memahami konsep tersebut  secara  keseluruhan  ataupun  pada  bagianbagian  tertentu saja (remedial).Kemudian  pada  bagian  akhir  biasanya  akan  diberikan serangkaian  pertanyaaan  yang  merupakan  tes  untuk  mengukur  tingkat pemahamn  pengguna  atas  konsep  atau  materi  yang  disampaikan.

2. Drill dan Practise
Format  ini  dimaksudkan  untuk  melatih  pemakai  sehingga  memiliki kemahiran dalam  suatu  keterampilan  atau  memperkuat  penguasaan  suatu konsep.  Program menyediakan  serangkaian  soal  atau  pertanyaan  yang biasanya  ditampilkan  secara acak,  sehingga  setiap  kali  digunakan, maka soal atau  pertanyaan  yang  tampil selalu  berbeda,  atau  paling  tidak  dalam kombinasi  yang  berbeda.
Program  ini  dilengkapi  dengan  jawaban  yang  benar,  lengkap dengan penjelasannya  sehingga  diharapkan  pengguna  akan  bisa  pula memahami  suatu konsep  tertentu.  Pada  bagian  akhir,  pengguna  bisa melihat  skor  akhir  yang dia  capai,  sebagai  indikator  untuk  mengukur tingkat  keberhasilan  dalam memecahkan  soal-soal  yang  diajukan.

3. Simulasi
Multimedia  pembelajaran  dengan  format  ini  mencoba  menyamai proses  dinamis  yang  terjadi  di  dunia  nyata,  misalnya  untuk menyimulasikan  pesawat  terbang,  di  mana  pengguna
 seolaholah melakukan  aktifitas  menerbangkan  pesawat  terbang,  menjalankan  usaha kecil,  atau  pengendalian  pembangkit  listrik  tenaga  nuklir  dan  lain-lain.

4. Percobaan  atau  Eksperimen
Format  ini  mirip  dengan  format  simulasi,  namun  lebih  ditujukan pada kegiatan-kegiatan  yang  bersifat  eksperimen,  seperti  kegiatan praktikum di laboratorium  IPA,  biologi  atau  kimia.  Program  menyediakan serangkaian peralatan  dan  bahan,  kemudian  pengguna  bisa  melakukan percobaan  atau eksperimen  sesuai  petunjuk  dan  kemudian  mengembangkan  eksperimen – eksperimen  lain  berdasarkan  petunjuk tersebut.  dapat  menjelaskan  suatu  konsep atau  fenomena  tertentu berdasarkan  eksperimen  yang  mereka  lakukan  secara maya  tersebut. 

5. Permaianan
Tentu  saja  bentuk  permaianan  yang  disajikan  di  sini  tetap  mengacu  pada proses pembelajaran  dan  dengan  program  multimedia berformat  ini  diharapkan terjadi aktifitas  belajar  sambil  bermain.  Dengan demikian  pengguna  tidak  merasa bahwa  mereka  sesungguhnya  sedang belajar.
 Internet Sebagai Media Pendidikan
Internet sering disebut sebagai jaringan komputer. Padahal tidak semua jaringan komputer termasuk internet. “Internet merupakan jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia (Kamarga, 2002)”. Jaringan ini bukan merupakan suatu organisasi atau institusi, sifatnya bebas, karena itu tidak ada pihak yang mengatur dan memilikinya.
Penemuan internet dianggap sebagai penemuan yang cukup besar, yang mengubah dunia dari bersifat lokal atau regional menjadi global. Karena internet terdapat sumber-sumber informasi dunia yang dapat diakses oleh siapapun dan dimanapun melalui jaringan internet. Melalui internet faktor jarak dan waktu sudah tidak menjadi masalah. Dunia seolah-olah menjadi kecil, dan komunikasi menjadi mudah. Dalam hal ini Onno W. Purbo (2001) melukiskan bahwa internet juga telah mengubah metode komunikasi massa dan penyebaran data atau informasi secara fleksibel dan mengintegrasikan seluruh bentuk media massa konvensional seperti media cetak dan audio visual.
Internet memiliki banyak fasilitas yang telah digunakan dalam berbagai bidang, seperti militer, media massa, bisnis, dan juga untuk pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW). Di antara banyak fasilitas tersebut menurut Onno W. Purbo (1997), “ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu e-mail, Mailing List (milis), News group, File Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”.
Electronic mail (e-mail), mulai diperkenalkan tahun 1971 (http://www.livinginternet.com). Fasilitas ini sering disebut sebagai surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan.
Mailing List mulai diperkenalkan setelah e-mail yaitu sejak tahun 1972 (http://www.livinginternet.com). Ini merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat kelompok diskusi atau penyebaran informasi. Cara kerja mailing list adalah pemilik email dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau bertukar informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di luar kelompoknya. Komunikasi melalui fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat tidak langsung (asynchronous).
News group adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan untuk komunikasi antar dua orang atau lebih secara serentak (waktu bersamaan) atau bersifat langsung (synchronous). Bentuk pertemuan ini sering disebut sebagai konferensi, dengan fasilitas video conferencing, atau text saja, atau bisa audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
Melalui fasilitas File Transfer Protocol (FTC) ini orang dapat menstransfer data/file dari satu komputer ke internet (up-load) sehingga bisa diakses oleh pengguna internet di seluruh pelosok dunia. Di samping itu fasilitas ini dapat mengambil arsif/file dari situs internet ke dalam komputer pengguna (down-koad).
World Wide Web atau sering disebut Web mulai diperkenalkan tahun 1990-an (http://www.livinginternet.com). Fasilitas ini merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server yang terhubung menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini dikembangkan dalam format hypertext 2). dengan menggunakan Hypertext Markup Language (HTML). Melalui format ini dimungkinkan terjadinya link dari satu dokumen ke dokumen/bagian lain. Selain itu fasilitas ini bersifat multimedia, yang terdiri dari kombinasi unsur teks, foto, grafika, audio, animasi, dan juga video.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan dari teknologi komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multi media, dan media lainnya telah digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki sifat interaktif, bisa sebagai media massa dan interpersonal, dan gudangnya sumber informasi dari berbagai penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media pendidikan lebih unggul dari generasi sebelumnya. Oleh karena itu Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Dengan fasilitas yang dimilikinya, internet menurut Onno W. Purbo (1998) paling tidak ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam pendidikan yaitu:
Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun diseluruh dunia tanpa batas institusi atau batas negara.
Peserta didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang diminatinya.
Kuliah/belajar dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada universitas/sekolah tempat si mahasiswa belajar. Di samping itu kini hadir perpustakan internet yang lebih dinamis dan bisa digunakan di seluruh jagat raya.
Pendapat ini hampir senada dengan Budi Rahardjo (2002). Menurutnya, manfaat internet bagi pendidikan adalah dapat menjadi akses kepada sumber informasi, akses kepada narasumber, dan sebagai media kerjasama. Akses kepada sumber informasi yaitu sebagai perpustakaan on-line, sumber literatur, akses hasil-hasil penelitian, dan akses kepada materi kuliah. Akses kepada narasumber bisa dilakukan komunikasi tanpa harus bertemu secara fisik. Sedangkan sebagai media kerjasama internet bisa menjadi media untuk melakukan penelitian bersama atau membuat semacam makalah bersama.
Penelitian di Amerika Serikat tentang pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi untuk keperluan pendidikan diketahui memberikan dampak positif (Pavlik, 19963)). Studi lainya dilakukan oleh Center for Applied Special Technology (CAST), “bahwa pemanfaatan internet sebagai media pendidikan menunjukan positif terhadap hasil belajar peserta didik4)”.
Internet sebagai media pendidikan memiliki banyak keunggulan,. Namun tentu saja memiliki kelemahan; seperti yang disampaikan oleh Budi Rahardjo (2002) adalah infrastruktur internet masih terbatas dan mahal, keterbatasan dana, dan budaya baca kita masih lemah. Di sinilah tantangan bagaimana mengembangkan model pembelajaran melalui internet.
Berikut merupakan contoh penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan :

Kamus Multimedia Elektronik
Kamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia boleh digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna dari suatu perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media seperti audio,video, grafik dan animasi sehingga dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan

Eksperiman atau Ujikaji
Penggunaan media seperti video dan animasi dalam sebuah proses eksperiman memperbolehkan pelajar untuk memahami dan menguasai konsep dengan lebih mudah.
Simulasi Proses Kerja
Terdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang boleh digunakan bagi tujuan pendidikan contohnya adalah simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan. Simulasi penerbangan ini memperbolehkan bakal pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang sebenarnya yang meliputi audio, visual, interaktiviti dan sebagainya.


Bahan Sejarah
Belajar sejarah juga menjadi lebih mudah dan menyenangkan dengan bantuan multimedia karena bahan-bahan sejarah boleh direkabentuknmya untuk menghasilkan persembahan secara lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar , animasi 3D dsb. Juga dapat dilihat pula video tentang keadaan sebenarnya tanpa perlu bergerak atau melawat ke lokasi sebenarnya yang mungkin sulit untuk dituju.

Sumber Rujukan Elektronik
Sumber rujukan elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling meluas digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik merupakan beberapa contoh bagaimana multimedia boleh digunakan sebagai sumber rujukan elektronik. Kebanyakan aplikasi sumber rujukan ini menyediakan komponen multimedia yang boleh memberikan hasil maksimal melalui penggunaan kesan bunyi , suara, gamabr, video, dan animasi.


Pendidikan Permainan dan Hiburan
Proses pengajaran dan pembelajaran menjadi semakin menarik sekiranya ia diselang selingkan dengan elemen-elemen yang menghiburkan serta mampu memikat hati pelajar. Ini dapat diperoleh dengan aplikasi multimedia pendididkan yang menggunakan pendekatan berhibur sambil belajar ataupun bermain sambil belajar. Misalnya permainan yang dapat merangsang pemikiran pelajar dalam menyelesaikan masalah dll.
Selanjutnya adalah peranan multimedia dalam bidang lain :
Di Bidang Lain
Manfaat multimedia pada komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :

Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Sekian beberapa manfaat dari multimedia dalam berbagai bidang yang dapat kami sampaikan. Semoga bermanfaat bagi siapa saja termasuk kami. Terima kasih.

Sumber : http://herumuryanto.wordpress.com/2013/02/24/peran-multimedia/

analisis : menurut analisis saya peranan multimedia dalam kehidupan sehari - hari memang sangat penting dan berguna karena dapat membantu segala pekerjaan manusia apalagi di jaman yang sudah canggih seperti ini.