Kamis, 29 Mei 2014

Gmail di Android Capai 1 Miliar Unduhan

Jumlah instalasi aplikasi Gmail untuk Android telah mencapai angka 1 miliar kali. Capaian itu diungkap oleh Head of Android Google, Sundar Pichai melalui halaman Google+ pribadinya.
"Senang rasanya melihat aplikasi Gmail di Android sudah melampaui 1 miliar instalasi," demikian ujar Pichai di halaman Google+ resminya.
Dengan capaian tersebut, Gmail menjadi satu-satunya aplikasi konvensional dalam Play Store yang mencapai jumlah download hingga 1 miliar.
Sejatinya, layanan Google Play Service yang terpasang secara default dalam perangkat Android Google, juga sudah melampaui jumlah yang sama pada Januari lalu. Namun layanan tersebut terpasang secara otomatis di Android 2.2 ke atas, bukan diunduh sendiri oleh pengguna.
Namun, menurut Android Police (12/5/2014), jumlah unduhan yang diklaim Google tersebut berasal dari akun unik, bukan jumlah perangkat atau unduhan dari satu individu.
Dengan demikian, aplikasi tersebut bukan berarti telah dipakai oleh 1 miliar pengguna, sebagian di antaranya adalah berasal dari akun duplikat atau yang lama tak digunakan.
Google sendiri melaporkan telah memiliki 425 juta pengguna aktif layanan Gmail pada tahun 2012 lalu. Angka tersebut kini pastinya semakin bertumbuh.
Gmail menjadi aplikasi email client utama dalam platform Android. Aplikasi ini juga dikabarkan sedang dirombak tampilannya oleh Google.

sumber : kompas.com

Potensi Industri Serious Game Indonesia Mulai Diakui Dunia

Serious game mungkin adalah area industri game yang saat ini masih asing untuk sebagian besar orang. Bagaimana bisa dua kata yang biasa dikonotasikan berlawanan, serius dan bermain, dirangkai menjadi satu? Apa sebenanarnya yang dimaksud dengan serious game?

Secara singkat, serious game adalah berbagai game yang memiliki tujuan penggunaan yang lebih dari sekedar hiburan. Dengan tetap memiliki unsur menyenangkan (fun), serious game biasa digunakan di beberapa bidang industri lain seperti pendidikan, kesehatan, periklanan, militer, riset, dan lainnya.

Bagaimana dengan Industri Serious Game Indonesia?

Secara global, industri serious game sebenarnya baru berkembang pesat di 10 tahun belakangan ini. Berbagai penggunaan game yang belum pernah dilakukan sebelumnya, dilakukan. Hasil dan bukti positif pun mampu memberi konfirmasi bahwa game mampu menjadi media yang lebih dari sekedar hiburan. Lalu bagaimana dengan industri serious game di Indonesia?

Pada tanggal 23-24 Mei 2014 mendatang akan dilaksanakan Serious Games & Social Connect Conference di Korea Selatan. Acara yang diselenggarakan oleh Serious Games Asia ini merupakan konferensi yang bertujuan untuk memperkuat ekosistem yang sudah ada untuk membangun kolaborasi yang lebih kuat antara pelaku industri game, kalangan akademik, dan praktisi. Mengangkat tema “Bridging Communities, Harnessing Technologies and Enriching Lives”, Serious Games & Social Connect Conference 2014 mengundang berbagai pembicara ahli dan pelaku industri serious game dari seluruh dunia.

Yang menarik dari Serious Games & Social Connect Conference 2014 ini adalah pengakuan yang diberikan kepada industri game Indonesia. Untuk pertama kalinya, pelaku industri serious game Indonesia menjadi keynote speaker di konferensi internasional ini. Ia adalah Eko Nugroho, CEO dari Kummara dan inisiator dari Indonesia Bermain.

Selain Eko Nugroho, hadir pula beberapa nama lain seperti Namkoong Whon (Executive Director, Gamers Foundation), Brenton Burchmore (CEO, Lascivio Group), dan Ir. Carla Scholten van der Vange (Director, Embedded Fitness, Helmond, Netherlands).

Kesempatan Developer Indonesia Bermain di Industri Serious Game

Keikutsertaan Eko Nugroho sebagai pembicara di ajang Serious Games & Social Connect 2014 mungkin bisa menjadi tonggak pertama dibangunnya industri serious game Indonesia. Apa selanjutnya bisa membuka kesempatan lebih besar kepada para developer Indonesia untuk bermain di industri ini?

Beberapa tulisan ke depan akan coba mengupas tantangan-tantangan yang ada di balik industri serious game dan potensinya yang bisa diangkat. Berbagai isu terhangat dari industri game dunia yang hadir di Serious Games & Social Connect Conference 2014 pun akan dibahas.


sumber : kompas.com

KakaoTalk Izinkan Developer Indonesia Pakai Karakternya

Pengembang game TouchTen asal Jakarta kembali meluncurkan game gratis terbarunya di paltform Android, yang diberi judul Jumpin Apeach, Kamis (22/5/2014). TouchTen menjadi pengembang game pertama di dunia yang diizinkan memakai karakter Kakao Friends dalam aplikasi pesan instan KakaoTalk.

Jumpin Apeach menceritakan tentang Apeach. Ia berusaha menyelamatkan karakter Kakao Friends lain yang ditangkap oleh Bora si Serigala. Game ini terdiri dari 90 level dan dibagi menjadi "3 dunia."

Cara bermainnya mudah, cukup pantulkan karakter Apeach yang berada di dalam balon gelembung, lalu diarahkan ke kiri atau kanan untuk mendapatkan koin dan menghindari laba-laba.

Untuk masuk ke level 31 sampai 90, pemain diwajibkan log-in dengan akun KakaoTalk atau membeli konten digital yang tersedia di game ini. Skor yang didapat pemain dapat dibagikan ke pemain lain untuk merangsang kompetisi.

Guna menambah kesenangan dalam bermain, pemain dapat mengganti karakter Apeach dengan lima karakter Kakao Friends seperti Neo, Frodo, Jay G, Muzi, dan Tube. Pemain juga bisa mendapatkan poin TouchTen yang dapat ditukar dengan hadiah langsung diplatform TouchTen.

Poin TouchTen juga bisa didapatkan dengan mengundang teman lewat SMS atau pesan di KakaoTalk untuk memainkan game Jumpin Apeach ini.

CEO TouchTen Anton Soeharyo, cukup bangga pihaknya menjadi yang pertama bermitra dengan KakaoTalk untuk membuat game dengan maskot Kakao Friends. "Game ini dibangun oleh talenta Indonesia dan tersedia untuk jangkauan luas," katanya dalam siaran pers yang diterima KompasTekno.

Wakil Presiden Pengembangan Bisnis Global KakaoTalk, Kate Sohn menjelaskan, game ini memberi kemudahan karena dapat dimainkan tanpa koneksi internet dan dapat berjalan optimal di perangkat Android murah sekalipun.

KakaoTalk dan TouchTen melakukan berbagai kegiatan online dan offline untuk mempromosikan game ini. Mulai 22 hingga 29 Mei 2014, pengguna dapat mengumpulkan poin TouchTen dengan bermain Jumpin Apeach dan berkesempatan mendapat 5 tiket VIP pertandingan Asian Dream Cup 2014 di Gelora Bung Karno, Jakarta, pada 2 Juni mendatang.


sumber : kompas.com

Microsoft Umumkan Windows 8.1 Versi Murah

 Microsoft telah mengumumkan satu versi Windows 8.1 yang khusus dibuat untuk perangkat murah. Sistem operasi itu diberi nama khusus Windows 8.1 with Bing. 

Seperti dikabarkan The Verge, OS versi khusus itu hanya boleh dikapalkan dengan perangkat komputer yang jeroannya juga hemat biaya. Dikabarkan, pembatasannya nyaris tidak ada dan pengalaman pengguna tak akan jauh berbeda dengan Windows 8.1 reguler. 

Perubahan terbesar adalah dari biaya lisensi yang lebih hemat dibandingkan Windows jenis lain. Tentunya, biaya lisensi itu hanya berlaku bagi pembuat perangkat (Original Equipment Manufacturer / OEM). 

Apa syaratnya? Bagi yang ingin membanderol Windows 8.1 with Bing dengan perangkatnya, selain hanya memakai perangkat keras hemat biaya, OEM juga harus menjadikan Bing mesin cari default pada Internet Explorer dalam OS tersebut. 

Tentu saja, pengguna bebas mengubahnya lagi ke mesin pencari lain -- atau bahkan memasang browser lain -- saat perangkat itu sudah dibeli. 

Bukan hanya Bing, yang memang sudah tercantum dalam nama Windows versi murah ini, Microsoft juga dilaporkan akan menyediakan bundel Office 365 selama setahun untuk perangkat-perangkat tertentu. 

Sejauh ini belum diumumkan perangkat apa saja yang akan memakai varian sistem operasi dengan nama yang cukup panjang ini. Namun Microsoft sudah menegaskan bahwa hanya vendor perangkat yang akan bisa membeli Windows 8.1 with Bing, bukan konsumen perorangan.

Kehadiran Windows 8.1 with Bing ini mengingatkan pada masa-masa kejayaan netbook yang biasanya dibundel dengan Windows versi khusus berlabel Starter Edition. Namun Microsoft mungkin menghindari citra buruk Starter Edition dengan membuat nama baru.

Selain itu, Starter Edition biasanya identik dengan pembatasan-pembatasan yang sangat tidak disukai pelanggan. Termasuk, misalnya, tidak bisa mengganti Wallpaper pada desktop. 

sumber : kompas.com

Kaspersky Raih Ranking 1 di AV-Test

Kaspersky Internet Security dinobatkan sebagai solusi perlindungan terbaik menyusul hasil uji ketahanan yang dilakukan pada September 2013 hingga Februari 2014 oleh AV-Test. 
Seperti disampaikan dalam keterangan resminya, produk Kaspersky Lab ini meraih skor tertinggi untuk pendeteksian malware sambil tetap mempertahankan beban sistem agar tetap rendah, lebih baik dibanding produk lain yang diuji.

Uji ketahanan AV-Test menguji solusi keamanan Internet selama enam bulan (tiga kali uji, masing-masing dua-bulan).  Pengujian dilakukan di tiga sistem operasi yang berbeda yaitu Windows XP, Windows 7, dan Windows 8.1. 

Cara ini disebut berbeda dengan pengujian tradisional yang hanya menunjukkan kemampuan solusi perlindungan di satu waktu tertentu saja.

AV-Test mengevaluasi 24 solusi keamanan dari berbagai vendor dalam tiga kategori:

  • Kategori pertama, Perlindungan, menguji kemampuan gabungan solusi untuk mendeteksi satu set malware acuan dan mengidentifikasi bagian-bagian terbaru dari malware yang belum dikenal.
  • Kategori kedua, Beban Sistem, menunjukkan pengaruh solusi keamanan terhadap kinerja sistem dan mengukur apakah ada pelambatan terhadap penginstalan atau pengeksekusian program, respon situs, dan pengunduhan data.
  • Kategori terakhir, Kegunaan, mengevaluasi keabsahan pengidentifikasian program dan website resmi.

Kaspersky Internet Security meraih skor 17,8 poin dari total 18 poin yang ada. Untuk kategori Kegunaan dan Perlindungan, Kaspersky Internet Security meraih poin 6, poin tertinggi pengujian, untuk masing-masing kategori. 

“Kemampuan solusi ini dalam menghindari penggunaan sumber daya sistem secara berlebihan dan menghindari pendeteksian false positive sama pentingnya dengan fungsi utama solusi ini, yaitu untuk mendeteksi dan menetralisir malware,” ujar Oleg Ishanov, Director Anti-Malware Research, Kaspersky Lab.


sumber : kompas.com

Menghadirkan “Meaningful Play” Melalui “Good Game”

Tangal 23-25 Mei 2014 berlangsung Korea Good Game Show 2014 selama 3 hari penuh. Walaupun Korea cukup dikenal sebagai pasar populer untuk online game, melalui acara ini pemerintah Korea Selatan sepertinya merasa perlu untuk lebih memotivasi tumbuh kembangnya industri game lokal yang memiliki dampak positif bagi masyarakat.

Dari sejak pertama pelaksaannya pada tahun 2009 (sebelumnya bermana Korea Serious Game Show), acara ini terus mengalami peningkatan peserta maupun pengunjung. Bahkan data yang ada juga menunjukkan bahwa acara ini mampu mendorong tingkat ekspor dari industri kreatif digital Korea.

Dengan fokus untuk menghadirkan game-game yang sehat dan berpotensi positif, Korea Good Game Show menjadi salah satu acara keuarga yang menarik. Memadukan berbagai jenis permainan dari mulai permainan digital, tabletop (board game dan card game), dan permainan fisik, Korea Good Game Show layak menjadi sebuah referensi untuk bisa menghadirkan sebuah acara game yang berkualitas.


Untuk pertama kalinya pembicara dari Indonesia hadir di panggung internasional Serious Games Conference. Eko Nugroho, CEO dan co-founder Kummara yang juga dikenal sebagai inisiator Indonesia Bermain memaparkan idenya tentang “Designing Meaningful Play”.

Dalam sesi presentasinya, Eko menampilkan beberapa aspek penting dalam game design untuk bisa menghadirkan “good game“, atau game-game yang mampu menghadirkan pengalaman bermain yang optimal. Sebuah good game umumnya memiliki 3 karakteristik utama: menyenangkan, unik, dan pemain merasa setiap aksinya berarti. Adalah tugas seorang game designer untuk kemudian mengkombinasikan semua elemen utama dalam game: objektif, gameplay, narasi, dan teknologi untuk bisa menghadirkan game dengan 3 karakteristik tersebut.

Sebuah good game adalah salah satu bahan utama untuk menghadirkan meaningful play, yaitu aktivitas bermain yang memberikan lebih dari sekedar pengalaman bermain yang menyenangkan. Ada banyak good game yang telah dikembangkan dan siapapun kemudian bisa menghadirkan meaningful play.

Namun Eko juga menjelaskan ada 4 hal dasar yang perlu diingat::

  • Bahwa game bukanlah sebuah kotak ajaib yang bisa menyelesaikan semua masalah, dan juga bukan sebuah penyebab masalah. Game punya potensi dan tetap kita yang harus mengoptimalkannya.
  • Sulit untuk menemukan game yang disukai oleh semua orang. Untuk itu yang perlu dilakukan adalah memperbayak variasi dan pengetahuan kita tentang game.
  • Persiapan bermain adalah penting dan jadi bagian yang juga perlu dinikmati.
  • Kegembiraan sebaiknya tidak berhenti ketika game selesai. Upayakan untuk selalu membangun komunikasi dan diskusi setelah aktivitas bermain.
Eko menutup presentasinya dengan mengajak semua pihak untuk sama-sama mengembangkan sebanyak mungkin good game, menghadirkan meaningful play, dan mengoptimalkan potensi game untuk berbagai hal positif. 

sumber : kompas.com

Line Tebar Hadiah, dari Boneka Sampai Mobil

Line, aplikasi pesan instan dengan 430 juta pengguna di seluruh dunia, menyediakan hadiah bagi pengguna di Indonesia. Mulai dari boneka, mug hingga mobil.

Hadiah-hadiah itu ditawarkan bagi pengguna di Indonesia dalam rangka Line Lucky Chance yang berlangsung dari 26 - 30 Mei 2014. “Lucky Chance adalah cara lain dari Line dalam menunjukkan perhatian kami kepada pengguna di Indonesia,” kata Simeon Cho, General Manager Business Line Indonesia. 

Untuk berpartisipasi, seluruh pengguna Line dapat mengetik kata ‘LINE’ pada LINE EVENT Official Account. Selanjutnya, akan muncul perintah otomatis dari server Line setiap harinya selama tanggal 26 Mei sampai dengan 30 Mei 2014 antara pukul 12.00 WIB (siang) sampai 00.00 WIB (malam). 

Sebagai hadiahnya, pada 26 Mei, telah disediakan 5000 buah boneka Line 18 cm yang akan diberikan kepada para pemenang yang beruntung. 

Pada tanggal 27 Mei, akan disediakan 2100 buah karakter Line berukuran 15 cm. Pada tanggal 28 Mei, 360 mug lucu dengan karakter Line; 29 Mei, akan disediakan 1000 buah notes khusus dari LINE dan pada tanggal 30 Mei, hadiah utama adalah sebuah Nissan Juke dengan desain khusus karakter LINE bagi seorang pemenang yang sangat beruntung. 

Promosi serupa telah dilakukan di beberapa negara, termasuk Korea Selatan, Singapura dan Malaysia. Tak seperti di negara lain, di Indonesia Line menawarkan sebuah mobil dengan desain khusus.


sumber : kompas.com

Game untuk Pendidikan, Indonesia Jangan Tertinggal

Game sebagai sebuah media saat ini telah diimplementasikan di beberapa bidang, termasuk pendidikan. Implementasi game dalam pendidikan dikatakan mampu menawarkan metode belajar yang inovatif dan efektif. Didukung dengan konten dan penyampaian yang tepat, bukan tidak mungkin game untuk pendidikan (edugame) kemudian menjadi metode pembelajaran di masa depan.

Bukti dari contoh implementasi game dalam pendidikan ini yang menjadi pembahasan utama dari Ivan Boo, Secretary dan pendiri dari Serious Games Association (Singapore). Dalam Serious Games Conference 2014 di Korea Selatan, Ivan Boo memberikan presentasi terkait kompetisi internasional serious game Aqua Republica, berjudul The Eco Challenge.

Mampukah Siswa Belajar Lewat Game?

Aqua Republica, game yang dikompetisikan dalam The Eco Challenge, adalah sebuah game yang didesain khusus untuk memberikan pengetahuan terkait pentingnya pengelolaan sumber daya air. Game ini didukung penuh oleh UNEP-DHI, sebuah badan internasional di bawah Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) yang fokus pada sektor air dan lingkungan. Kompetisi inipun telah menjadi program resmi dari UNESCO.

Tahun 2014 merupakan tahun kedua pelaksanaan kompetisi ini dan terjadi peningkatan besar dari jumlah peserta serta negara yang berpartisipasi. Ivan menjelaskan bahwa tantangan terbesar adalah mengajak para guru untuk mengikutsertakan anak didiknya untuk mengikuti kompetisi ini. 

Perspektif negatif terhadap game yang dimiliki guru dan orang tua di banyak negara masih sangat tinggi. Namun demikian ada optimisme besar hal tersebut akan lebih baik karena guru dan siswa yang berpartisipasi pada kompetisi tahun ini umumnya tertarik untuk kembali berpartisipasi pada tahun berikutnya.

Hal lain yang juga menarik adalah konsep penyelenggaraan yang tidak membebani para guru. Para guru tidak perlu ikut menjelaskan keseluruhan game pada murid-muridnya dan hanya berperan sebagai fasilitator. Hal ini menjadi penting karena kemudian guru bisa melihat potensi game untuk bisa membantu mereka menjalankan perannya dengan optimal.

Pemenang kompetisi The Eco Challenge tahun ini adalah siswa dari Hong Kong. Selain hadiah uang tunai dan tropi, mereka juga diundang dan difasilitasi untuk hadir di acara Serious Games Conference Korea 2014.

Di kesempatan terpisah, secara khusus Ivan juga mengkonfirmasi bahwa untuk 2015 kompetisi internasional serious game Aqua Republica, The Eco Challenge akan dihadirkan di Indonesia dan menyatakan Segitiga.Net menjadi official organizer dari acara tersebut. 


sumber : kompas.com

Etika Profesi

Etika profesi mengacu pada pedoman perilaku yang dilakukan berkaitan dengan profesi tersebut. Pada dasarnya setiap hal yang menyangkut hubungan sosial dengan individu lain, memiliki pedoman atau kaidah yang mengatur bagaimana kegiatan tersebut terjalin pada setiap individu yang menjalaninya, begitu juga pada etika profesi ini. Salah satu cara mendapatkan pekerjaan impian adalah dengan memahami pentingnya etika profesi ini.
Pengertian Etika Profesi
Etika profesi menurut keiser dalam ( Suhrawardi Lubis, 1994:6-7 ) “sikap hidup berupa keadilan untuk memberikan pelayanan professional terhadap masyarakat dengan penuh ketertiban dan keahlian sebagai pelayanan dalam rangka melaksanakan tugas berupa kewajiban terhadap masyarakat.”
Pengertian Etika di ambil dari bahasa Yunani yaitu “Ethos” yang berarti karakter, watak kesusilaan atau adat. Jika dilihat dari sudut pandang obyektif, etika merupakan sebuah konsep yang terdapat pada individu atau kelompok untuk melakukan penilaian mengenai tindakan yang telah dilakukan baik atau tidaknya untuk kepentingan bersama.
Banyak istilah yang mengacu pada etika, namun sangat jelas berbeda, seperti berikut :
  • Etiket : ajaran mengenai sopan santun dalam pergaulan masyarakat, sehingga etiket tidak berlaku bila seseorang manusia hidup terpencil sendiri
  • Etis : sesuai dengan ajaran moral, misalnya tidak etis menanyakan usia pada seorang wanita.
  • Kode etik : seperangkat kewajiban dalam menjalankan t profesi tersebut dan bersifat mengikat pada setiap orang yang menjalani profesi tersebut.
Kemudian definisi profesi secara luas bisa diartikan kegiatan yang dilakukan untuk mencari uang. Dalam ruang lingkup yang lebih sempit Profesi merupakan kelompok lapangan pekerjaan yang secara khusus melaksanakan kegiatan yang membutuhkan ketrampilan dan keahlian tinggi untuk memenuhi tanggung jawabnya. Pemakaian ketrampilan dan keahlian tersebut di dapat dicapai dengan penguasaan pengetahuan pada mencakup etika pekerjaan yang diterapkan oleh anggota yang bergelar profesi tersebut.
sumber : http://blogging.co.id/pengertian-etika-profesi-dan-peranannya

Etika Cyber Crime

Menguak Cyber Crime (Kejahatan Dunia Maya)
Masih ingatkah anda ketika sistem KPU (Komisi Pemilihan Umum) dibobol oleh hacker Indonesia, yang kemudian akhirnya terungkap dan pelakunya ditangkap oleh pihak berwajib. Bagaimana hal ini bisa terungkap pelakunya? Artikel berikut ini akan menjelaskannya…
Perkembangan komputer ternyata tidak hanya menolong manusia dalam melakukan pekerjaan yang baik-baik saja, namun juga sangat membantu dalam melakukan berbagai kejahatan baru. Tapi jangan takut karena kejahatan jenis ini juga bisa meninggalkan jejak yang sangat membantu para penyidik.
Julukan jaman serba komputer bagi era ini memang tidak salah. Mulai dari mengetik dokumen, mencari informasi di Internet, melakukan testing simulasi, melakukan pemeriksaan kesehatan, sampai dengan tindakan kriminal, penipuan dan terorisme mau tidak mau juga harus mengandalkan bantuan komputer. Perkembangan ini bagai dua mata pedang tajam, ada sisi baik ada juga sisi buruknya.
Sisi baiknya, pekerjaan Anda menjadi sangat terbantu dengan adanya sistem komputer dimana-mana. Revolusi pekerjaan mungkin saja akan terjadi nanti, di mana semua pekerjaan manusia dilakukan dan diselesaikan oleh komputer. Namun yang menjadi salah satu dari cukup banyak dampak buruknya, bagai api di siram minyak, kejahatan mendapatkan media baru untuk bekerja.
Dengan menggunakan bantuan komputer, kejahatan menjadi semakin mudah, cepat, leluasa dan semakin instan untuk dilakukan. Selain menggunakan kecanggihan dan keakuratan komputer dalam mengolah dan memanipulasi data, kejahatan juga memiliki media komunikasi publik baru untuk bekerja, yaitu Internet.
cybercrime
sumber : http://cipluk2bsi.wordpress.com/cyber-crime/