Sebelum membahas peranan multimedia dalam berbagai bidang.
Ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu pengertian dari multimedia. Yang di
maksud dengan multimedia adalah media yang menggabungkan
dua unsur atau lebih media yang terdiri
dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan
animasi secara terintegrasi.
Multimedia terbagi menjadi dua
kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif.
Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan
oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dll.
Selain itu juga terdapat beberapa objek multimedia yang
perlu kita ketahui, di antaranya adalah:
Objek Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik
dan image, bunyi,dan video.
1. Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikendalikan.Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan akan teks tergantung pada
kegunaan aplikasi multimedia.Hampir semua multimedia menggunakan teks karena
sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna
Teks terdiri atas: teks cetak, teks hasil scan, hypertext.
Teks Cetak
Teks tercetak berada diatas kertas, dan jika menggunakan
multimedia, maka harus mengetik teks tersebut. Tetapi akan memakan waktu dan
membuang tenaga. Cara yang lebih cepat adalah menggunakan scan untuk mescan
teks tersebut
Teks Hasil Scan
Prinsipnya ada 3 jenis scanner :
Flatbed, lebih
mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakan scanner diatas
kertas.
Handheld
(scanner tangan), lebih murah karena kita yang menggerakkan scan secara manual
diatas permukaan kertas
Sheet-fed,
memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan
Contohnya : web sentraponsel, menggunakan icon hasil scan
Teks Elektronis
Teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin,
contohnya wordprocessing. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan
secara elektronis melalui jaringan
HyperText
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual,
mengacu pada teks yang telah masuk link. Hyper, mengacu pada proses linking
yang membuat multimedia menjadi interaktif
2. Grafik
Gambar digunakan dalam presentasi / publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks.
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data komplek, sebuah
gambar mampu menyampaikan seribu kata.Terdiri dari :
Gambar vektor
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi
tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu
gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan
berbagai bangun dengan gambar / picture. Contoh softwarenya adalah AutoCAD
untuk membuat model pada gambar arsitektur dan mekanika.
Gambar Bitmap
Gambar Bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar
Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik)
yang memenuhi bidang titik-titik di layar computer. Seluruh informasi gambar
dinyatakan dalam pixel.
Kelemahannya :
Tidak bisa
memperbesar / memperkecil resolusi, resolusi tergantung pada gambar asli
Ukuran file
relatif besar karena tersimpan dalam pixel bukan dalam instruksi untuk membuat
gambar
Gambar bitmap
bila dikompresi, kualitasnya menurun.
Kelebihannya :
1. Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk
ditampilkan karena gambar
2. bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file
ke layar monitor
3. Contoh Software : Paint, Adobe
Photoshop, CorelDRAW
Clip Art
Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek
sederhana, seperti telepon, computer, bunga dll. yang dapat digunakan dalam
aplikasi sebagai still image atau animasi.
Digitized Picture
Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk
menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player, line video
feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang
dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.
3. Bunyi
Penyajian audio/bunyi merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan sound effect.
4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link
dalam aplikasi multimedia, yaitu :
A. Live video feed
Live video feed menyediakan objek link multimedia yang
menarik dan real-time.
Contoh objek link-nya : saluran TV, live camera feed.
B. Videotape
Videotape menjadi link objek di multimedia, tetapi memiliki
keterbatasan :
Videotape
bersifat linier, informasi tersimpan dalam peta gulungan dan untuk mengaksesnya
harus menunggu karena harus mempercepat/menggulung bail (rewind).
Kebanyakan
videotape player tidak dikontrol lewat komputer, sehingga harus menekan tombol
play, stop, fast forward, rewind secara manual.
C. Videodisc
Berikut adalah 2 format videodisc : CAV & CLV.
CAV : dapat
menyimpan hingga 54.000 still frame = 30 menit motion video dengan stereo
saundtrack. Frame ditandai dengan angka 1-54.000 dan dapat menampilkan still
frame dan memainkan motion sequences
CLV : dapat
menyimpan hingga 1 jam video pada tiap sisi disc (2x CAV) tetapi tidak dapat
menampilkan still image frame, kecuali mempunyai high-end player
D. Digital Video
Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling
menjanjikan dengan format MiniDV dan Digital8 yang menggunakan DV codec tetapi
direkan dengan ukuran yang berbeda. Contohnya DVCAM, DVCPRO. MiniDV ukurannya
kecil 2,5”, dapat merekam selama 60 menit dalam standar play mode dan 90 menit
dalam long play
Mode.
Baiklah sekarang kita langsung saja membahas beberapa
manfaat multimedia dalam berbagai bidang. Yang pertama akan kita bahas adalah
dalam bidang pendidikan mengapa kami memilih bidang pendidikan untuk topic
utama, karena dengan pendidikan lah kita dapat mengetahui banyak hal. Termasuk
tentang multimedia.
A. peranan multimedia dalam bidang pendidikan.
Secara umum manfaat yang dapat
diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar
dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan dan prises belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja,
serta sikap belajar siswa dapat
ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh
mengingat terdapat keunggulan dari
sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
Memperbesar
benda yang sangat kecil dan tidak
tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron dll.
Memperkecil
benda yang sangat besar yang tidak
mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah,
rumah, gunung, dll.
Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit
dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem
tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,
beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
Menyajikan
benda atau peristiwa yang jauh, seperti
bulan, bintang, salju, dll.
Menyajikan
benda atau peristiwa yang berbahaya,
seperti letusan gunung berapi, harimau, racun,
dll.
Meningkatkan
daya tarik dan perhatian siswa.
Karakteristik Multimedia dalam
Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem
pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia
pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi
dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran
adalah:
Memiliki
lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
Bersifat
interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk mengakomodasi respon pengguna.
Bersifat
mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan
dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga
pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
oran lain.
Selain
memenuhi ketiga karakteristik tersebut,
multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi
sebagai berikut:
Mampu
memperkuat respon pengguna secepatnya dan
sesering mungkin.
Mampu
memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
Memperhatikan
bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang
koheren dan terkendalikan.
Mampu
memberikan kesempatan adanya partisipasi dari
pengguna dalam bentuk respon, baik berupa
jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan
lain-lain.
Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran
dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok
sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan
multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana
layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam
atau bergerak dan grafik. Pada saat yang
tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna
telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep
itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas.
Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian
dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika
jawaban atau respon pengguna salah, maka
pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut
secara keseluruhan ataupun pada bagian‐bagian
tertentu saja (remedial).Kemudian pada bagian
akhir biasanya akan diberikan serangkaian
pertanyaaan yang merupakan tes untuk
mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep
atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih
pemakai sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,
sehingga setiap kali digunakan, maka soal atau
pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau
paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan
jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya
sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian
akhir, pengguna bisa melihat skor akhir
yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur
tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang
diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format
ini mencoba menyamai proses dinamis yang
terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
menyimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna
seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan
pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir
dan lain-lain.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format
simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan
praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,
kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian
mengembangkan eksperimen – eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep
atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang
mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang
disajikan di sini tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat
ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil
bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Internet Sebagai Media Pendidikan
Internet sering disebut sebagai jaringan komputer. Padahal
tidak semua jaringan komputer termasuk internet. “Internet merupakan jaringan
yang terdiri atas ribuan bahkan jutan komputer, termasuk di dalamnya jaringan
lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan
jangkauanya mencakup seluruh dunia (Kamarga, 2002)”. Jaringan ini bukan
merupakan suatu organisasi atau institusi, sifatnya bebas, karena itu tidak ada
pihak yang mengatur dan memilikinya.
Penemuan internet dianggap sebagai penemuan yang cukup
besar, yang mengubah dunia dari bersifat lokal atau regional menjadi global.
Karena internet terdapat sumber-sumber informasi dunia yang dapat diakses oleh
siapapun dan dimanapun melalui jaringan internet. Melalui internet faktor jarak
dan waktu sudah tidak menjadi masalah. Dunia seolah-olah menjadi kecil, dan
komunikasi menjadi mudah. Dalam hal ini Onno W. Purbo (2001) melukiskan bahwa
internet juga telah mengubah metode komunikasi massa dan penyebaran data atau
informasi secara fleksibel dan mengintegrasikan seluruh bentuk media massa
konvensional seperti media cetak dan audio visual.
Internet memiliki banyak fasilitas yang telah digunakan
dalam berbagai bidang, seperti militer, media massa, bisnis, dan juga untuk
pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay
Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World
Wide Web (WWW). Di antara banyak fasilitas tersebut menurut Onno W. Purbo
(1997), “ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk
keperluan pendidikan, yaitu e-mail, Mailing List (milis), News group, File
Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”.
Electronic mail (e-mail), mulai diperkenalkan tahun 1971 (http://www.livinginternet.com).
Fasilitas ini sering disebut sebagai surat elektronik, merupakan fasilitas yang
paling sederhana dan mudah digunakan.
Mailing List mulai diperkenalkan setelah e-mail yaitu sejak
tahun 1972 (http://www.livinginternet.com).
Ini merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat kelompok
diskusi atau penyebaran informasi. Cara kerja mailing list adalah pemilik email
dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau bertukar informasi yang
tidak dapat diintervensi oleh orang di luar kelompoknya. Komunikasi melalui
fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat tidak langsung (asynchronous).
News group adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan
untuk komunikasi antar dua orang atau lebih secara serentak (waktu bersamaan)
atau bersifat langsung (synchronous). Bentuk pertemuan ini sering disebut
sebagai konferensi, dengan fasilitas video conferencing, atau text saja, atau
bisa audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
Melalui fasilitas File Transfer Protocol (FTC) ini orang
dapat menstransfer data/file dari satu komputer ke internet (up-load) sehingga
bisa diakses oleh pengguna internet di seluruh pelosok dunia. Di samping itu
fasilitas ini dapat mengambil arsif/file dari situs internet ke dalam komputer
pengguna (down-koad).
World Wide Web atau sering disebut Web mulai diperkenalkan
tahun 1990-an (http://www.livinginternet.com).
Fasilitas ini merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam
berbagai server yang terhubung menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini
dikembangkan dalam format hypertext 2). dengan menggunakan Hypertext Markup
Language (HTML). Melalui format ini dimungkinkan terjadinya link dari satu
dokumen ke dokumen/bagian lain. Selain itu fasilitas ini bersifat multimedia,
yang terdiri dari kombinasi unsur teks, foto, grafika, audio, animasi, dan juga
video.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan dari teknologi
komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multi
media, dan media lainnya telah digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu
pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki sifat interaktif, bisa sebagai
media massa dan interpersonal, dan gudangnya sumber informasi dari berbagai
penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media pendidikan lebih unggul dari
generasi sebelumnya. Oleh karena itu Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa
setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen
dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili sumber belajar yang
penting di dunia.
Dengan fasilitas yang dimilikinya, internet menurut Onno W.
Purbo (1998) paling tidak ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam
pendidikan yaitu:
Peserta didik
dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun diseluruh dunia tanpa batas
institusi atau batas negara.
Peserta didik
dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang diminatinya.
Kuliah/belajar
dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada
universitas/sekolah tempat si mahasiswa belajar. Di samping itu kini hadir
perpustakan internet yang lebih dinamis dan bisa digunakan di seluruh jagat
raya.
Pendapat ini hampir senada dengan Budi Rahardjo (2002).
Menurutnya, manfaat internet bagi pendidikan adalah dapat menjadi akses kepada
sumber informasi, akses kepada narasumber, dan sebagai media kerjasama. Akses
kepada sumber informasi yaitu sebagai perpustakaan on-line, sumber literatur,
akses hasil-hasil penelitian, dan akses kepada materi kuliah. Akses kepada
narasumber bisa dilakukan komunikasi tanpa harus bertemu secara fisik.
Sedangkan sebagai media kerjasama internet bisa menjadi media untuk melakukan
penelitian bersama atau membuat semacam makalah bersama.
Penelitian di Amerika Serikat tentang pemanfaatan teknologi komunikasi dan
informasi untuk keperluan pendidikan diketahui memberikan dampak positif
(Pavlik, 19963)). Studi lainya dilakukan oleh Center for Applied Special
Technology (CAST), “bahwa pemanfaatan internet sebagai media pendidikan
menunjukan positif terhadap hasil belajar peserta didik4)”.
Internet sebagai media pendidikan memiliki banyak
keunggulan,. Namun tentu saja memiliki kelemahan; seperti yang disampaikan oleh
Budi Rahardjo (2002) adalah infrastruktur internet masih terbatas dan mahal,
keterbatasan dana, dan budaya baca kita masih lemah. Di sinilah tantangan
bagaimana mengembangkan model pembelajaran melalui internet.
Berikut merupakan contoh penggunaan multimedia dalam bidang
pendidikan :
Kamus Multimedia Elektronik
Kamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia
boleh digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus
multimedia elektronik akan memaparkan makna dari suatu perkataan atau istilah
yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media seperti audio,video, grafik
dan animasi sehingga dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan
Eksperiman atau Ujikaji
Penggunaan media seperti video dan animasi dalam sebuah proses eksperiman
memperbolehkan pelajar untuk memahami dan menguasai konsep dengan lebih mudah.
Simulasi Proses Kerja
Terdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang boleh
digunakan bagi tujuan pendidikan contohnya adalah simulasi penerbangan yang
sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan. Simulasi penerbangan ini
memperbolehkan bakal pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang
sebenarnya yang meliputi audio, visual, interaktiviti dan sebagainya.
Bahan Sejarah
Belajar sejarah juga menjadi lebih mudah dan menyenangkan dengan bantuan
multimedia karena bahan-bahan sejarah boleh direkabentuknmya untuk menghasilkan
persembahan secara lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar , animasi 3D
dsb. Juga dapat dilihat pula video tentang keadaan sebenarnya tanpa perlu
bergerak atau melawat ke lokasi sebenarnya yang mungkin sulit untuk dituju.
Sumber Rujukan Elektronik
Sumber rujukan elektronik merupakan contoh penggunaan
multimedia yang paling meluas digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif,
buku elektronik merupakan beberapa contoh bagaimana multimedia boleh digunakan
sebagai sumber rujukan elektronik. Kebanyakan aplikasi sumber rujukan ini
menyediakan komponen multimedia yang boleh memberikan hasil maksimal melalui
penggunaan kesan bunyi , suara, gamabr, video, dan animasi.
Pendidikan Permainan dan
Hiburan
Proses pengajaran dan pembelajaran menjadi semakin menarik sekiranya ia
diselang selingkan dengan elemen-elemen yang menghiburkan serta mampu memikat
hati pelajar. Ini dapat diperoleh dengan aplikasi multimedia pendididkan yang
menggunakan pendekatan berhibur sambil belajar ataupun bermain sambil belajar.
Misalnya permainan yang dapat merangsang pemikiran pelajar dalam menyelesaikan
masalah dll.
Selanjutnya adalah peranan multimedia dalam bidang lain :
Di Bidang Lain
Manfaat multimedia pada komputer dalam kehidupan sehari-
hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan
–pekerjaan manusia diantaranya adalah :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang
transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk
menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan
setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan
pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa
ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di
Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan
komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih
cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu
berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam
sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian
cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan
elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan
leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi
mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara
manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar
konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat.
Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan
analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III
yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan
dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa
mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan
exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual
oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu
berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date
lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan
adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan
komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat
dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh
film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan
animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga
tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Sekian beberapa manfaat dari multimedia dalam berbagai
bidang yang dapat kami sampaikan. Semoga bermanfaat bagi siapa saja termasuk
kami. Terima kasih.
Sumber : http://herumuryanto.wordpress.com/2013/02/24/peran-multimedia/
analisis : menurut analisis saya peranan multimedia dalam kehidupan sehari - hari memang sangat penting dan berguna karena dapat membantu segala pekerjaan manusia apalagi di jaman yang sudah canggih seperti ini.