Rabu, 11 Desember 2013

Peran multimedia dalam berbagai bidang kehidupan.

Sebelum membahas peranan multimedia dalam berbagai bidang. Ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu pengertian dari multimedia. Yang di maksud dengan multimedia adalah  media  yang  menggabungkan  dua  unsur  atau lebih  media  yang  terdiri  dari  teks,  grafis,  gambar,  foto,  audio,  video dan animasi  secara  terintegrasi.
Multimedia  terbagi  menjadi  dua  kategori, yaitu: multimedia  linier dan multimedia  interaktif.
Multimedia  linier  adalah  suatu  multimedia  yang  tidak  dilengkapi dengan  alat  pengontrol  apapun  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna. Multimedia  ini  berjalan  sekuensial  (berurutan),  contohnya:  TV  dan  film.
Multimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang  dilengkapi dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna,  sehingga pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya. Contoh  multimedia  interaktif  adalah:  multimedia  pembelajaran  interaktif, aplikasi  game,  dll.
Selain itu juga terdapat beberapa objek multimedia yang perlu kita ketahui, di antaranya adalah:
Objek Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik dan image, bunyi,dan  video.

1. Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan akan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.Hampir semua multimedia menggunakan teks karena sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna
Teks terdiri atas: teks cetak, teks hasil scan, hypertext.
Teks Cetak
Teks tercetak berada diatas kertas, dan jika menggunakan multimedia, maka harus mengetik teks tersebut. Tetapi akan memakan waktu dan membuang tenaga. Cara yang lebih cepat adalah menggunakan scan untuk mescan  teks tersebut 
Teks Hasil Scan
Prinsipnya ada 3 jenis scanner :
Flatbed, lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakan scanner diatas kertas.
Handheld (scanner tangan), lebih murah karena kita yang menggerakkan scan secara manual diatas permukaan kertas
Sheet-fed, memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan
Contohnya : web sentraponsel, menggunakan icon hasil scan
Teks Elektronis
Teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin, contohnya wordprocessing. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara elektronis melalui jaringan
HyperText
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual, mengacu pada teks yang telah masuk link. Hyper, mengacu pada proses linking yang membuat multimedia menjadi interaktif
Contoh : web www.yahoo.com

2. Grafik
Gambar digunakan dalam presentasi / publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data komplek, sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata.Terdiri dari :
Gambar vektor
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar / picture. Contoh softwarenya adalah AutoCAD untuk membuat model pada gambar arsitektur dan mekanika.
Gambar Bitmap
Gambar Bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar computer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.
Kelemahannya :
Tidak bisa memperbesar / memperkecil resolusi, resolusi tergantung pada gambar asli
Ukuran file relatif besar karena tersimpan dalam pixel bukan dalam instruksi untuk membuat gambar
Gambar bitmap bila dikompresi, kualitasnya menurun.
Kelebihannya :
1.  Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan karena gambar
2.  bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor
3.  Contoh Software : Paint, Adobe Photoshop, CorelDRAW
Clip Art
Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek sederhana, seperti telepon, computer, bunga dll. yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi.
Digitized Picture
Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player, line video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.

3. Bunyi
Penyajian audio/bunyi merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan sound effect.

4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu :
A. Live video feed
Live video feed menyediakan objek link multimedia yang menarik dan real-time.
Contoh objek link-nya : saluran TV, live camera feed.
B. Videotape
Videotape menjadi link objek di multimedia, tetapi memiliki keterbatasan :
Videotape bersifat linier, informasi tersimpan dalam peta gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus mempercepat/menggulung bail (rewind).
Kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer, sehingga harus menekan tombol play, stop, fast forward, rewind secara manual.
C. Videodisc
Berikut adalah 2 format videodisc : CAV & CLV.
CAV : dapat menyimpan hingga 54.000 still frame = 30 menit motion video dengan stereo saundtrack. Frame ditandai dengan angka 1-54.000 dan dapat menampilkan still frame dan memainkan motion sequences
CLV : dapat menyimpan hingga 1 jam video pada tiap sisi disc (2x CAV) tetapi tidak dapat menampilkan still image frame, kecuali mempunyai high-end player
D. Digital Video
Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan dengan format MiniDV dan Digital8 yang menggunakan DV codec tetapi direkan dengan ukuran yang berbeda. Contohnya DVCAM, DVCPRO. MiniDV ukurannya kecil 2,5”, dapat merekam selama 60 menit dalam standar play mode dan 90 menit dalam long play
Mode.
Baiklah sekarang kita langsung saja membahas beberapa manfaat multimedia dalam berbagai bidang. Yang pertama akan kita bahas adalah dalam bidang pendidikan mengapa kami memilih bidang pendidikan untuk topic utama, karena dengan pendidikan lah kita dapat mengetahui banyak hal. Termasuk tentang multimedia.
A. peranan multimedia dalam bidang pendidikan.
Secara  umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  adalah  proses  pembelajaran  lebih menarik,  lebih  interaktif,  jumlah  waktu  mengajar  dapat  dikurangi,  kualitas belajar siswa  dapat  ditingkatkan  dan  prises  belajar  mengajar  dapat  dilakukan  di mana  dan  kapan  saja,  serta  sikap  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan.
Manfaat  di  atas  akan  diperoleh  mengingat  terdapat  keunggulan  dari sebuah multimedia  pembelajaran,  yaitu:
Memperbesar  benda  yang  sangat  kecil  dan  tidak  tampak  oleh  mata,  seperti kuman,  bakteri,  elektron  dll.
Memperkecil  benda  yang  sangat  besar  yang  tidak  mungkin  dihadirkan  ke sekolah,  seperti  gajah,  rumah,  gunung,  dll.
Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan  berlangsung cepat atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia,  bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya  bunga  dll.
Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  jauh,  seperti  bulan,  bintang,  salju,  dll.
Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  letusan  gunung berapi,  harimau,  racun,  dll.
Meningkatkan  daya  tarik  dan  perhatian  siswa.
 Karakteristik   Multimedia dalam  Pembelajaran
Sebagai  salah  satu  komponen  sistem  pembelajaran,  pemilihan  dan  penggunaan multimedia  pembelajaran  harus  memperhatikan  karakteristik  komponen  lain, seperti:  tujuan,  materi,  strategi  dan  juga  evaluasi  pembelajaran.
Karakteristik  multimedia  pembelajaran  adalah:
Memiliki  lebih  dari  satu  media  yang  konvergen, misalnya  menggabungkan unsur  audio dan  visual.
Bersifat  interaktif,  dalam  pengertian  memiliki  kemampuan  untuk mengakomodasi  respon  pengguna.
Bersifat  mandiri,  dalam  pengertian  memberi  kemudahan  dan  kelengkapan  isi sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  bisa  menggunakan  tanpa  bimbingan  oran lain.
Selain  memenuhi  ketiga  karakteristik  tersebut,  multimedia  pembelajaran sebaiknya memenuhi  fungsi  sebagai  berikut:
Mampu  memperkuat  respon  pengguna  secepatnya  dan  sesering  mungkin.
Mampu  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengontrol  laju kecepatan  belajarnya  sendiri.
Memperhatikan  bahwa  siswa  mengikuti  suatu  urutan  yang  koheren  dan terkendalikan.
Mampu  memberikan  kesempatan  adanya  partisipasi  dari  pengguna  dalam bentuk  respon,  baik  berupa  jawaban,  pemilihan,  keputusan,  percobaan  dan lain-lain.
Format  Multimedia  Pembelajaran
Format  sajian  multimedia  pembelajaran  dapat  dikategorikan  ke  dalam  lima kelompok  sebagai  berikut:

1. Tutorial
Format  sajian  ini  merupakan  multimedia  pembelajaran  yang  dalam penyampaian materinya dilakukan  secara  tutorial,  sebagaimana  layaknya tutorial  yang dilakukan oleh  guru  atau  instruktur.  Informasi  yang  berisi suatu  konsep  disajikan dengan teks,  gambar,  baik  diam  atau  bergerak  dan grafik.  Pada  saat  yang  tepat, yaitu  ketika  dianggap  bahwa  pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap  konsep  itu,  diajukan serangkaian  pertanyaan  atau  tugas.  Jika  jawaban  atau  respon  pengguna benar, kemudian  dilanjutkan  dengan  materi  berikutnya.  Jika  jawaban atau respon pengguna  salah,  maka  pengguna  harus  mengulang  memahami konsep tersebut  secara  keseluruhan  ataupun  pada  bagianbagian  tertentu saja (remedial).Kemudian  pada  bagian  akhir  biasanya  akan  diberikan serangkaian  pertanyaaan  yang  merupakan  tes  untuk  mengukur  tingkat pemahamn  pengguna  atas  konsep  atau  materi  yang  disampaikan.

2. Drill dan Practise
Format  ini  dimaksudkan  untuk  melatih  pemakai  sehingga  memiliki kemahiran dalam  suatu  keterampilan  atau  memperkuat  penguasaan  suatu konsep.  Program menyediakan  serangkaian  soal  atau  pertanyaan  yang biasanya  ditampilkan  secara acak,  sehingga  setiap  kali  digunakan, maka soal atau  pertanyaan  yang  tampil selalu  berbeda,  atau  paling  tidak  dalam kombinasi  yang  berbeda.
Program  ini  dilengkapi  dengan  jawaban  yang  benar,  lengkap dengan penjelasannya  sehingga  diharapkan  pengguna  akan  bisa  pula memahami  suatu konsep  tertentu.  Pada  bagian  akhir,  pengguna  bisa melihat  skor  akhir  yang dia  capai,  sebagai  indikator  untuk  mengukur tingkat  keberhasilan  dalam memecahkan  soal-soal  yang  diajukan.

3. Simulasi
Multimedia  pembelajaran  dengan  format  ini  mencoba  menyamai proses  dinamis  yang  terjadi  di  dunia  nyata,  misalnya  untuk menyimulasikan  pesawat  terbang,  di  mana  pengguna
 seolaholah melakukan  aktifitas  menerbangkan  pesawat  terbang,  menjalankan  usaha kecil,  atau  pengendalian  pembangkit  listrik  tenaga  nuklir  dan  lain-lain.

4. Percobaan  atau  Eksperimen
Format  ini  mirip  dengan  format  simulasi,  namun  lebih  ditujukan pada kegiatan-kegiatan  yang  bersifat  eksperimen,  seperti  kegiatan praktikum di laboratorium  IPA,  biologi  atau  kimia.  Program  menyediakan serangkaian peralatan  dan  bahan,  kemudian  pengguna  bisa  melakukan percobaan  atau eksperimen  sesuai  petunjuk  dan  kemudian  mengembangkan  eksperimen – eksperimen  lain  berdasarkan  petunjuk tersebut.  dapat  menjelaskan  suatu  konsep atau  fenomena  tertentu berdasarkan  eksperimen  yang  mereka  lakukan  secara maya  tersebut. 

5. Permaianan
Tentu  saja  bentuk  permaianan  yang  disajikan  di  sini  tetap  mengacu  pada proses pembelajaran  dan  dengan  program  multimedia berformat  ini  diharapkan terjadi aktifitas  belajar  sambil  bermain.  Dengan demikian  pengguna  tidak  merasa bahwa  mereka  sesungguhnya  sedang belajar.
 Internet Sebagai Media Pendidikan
Internet sering disebut sebagai jaringan komputer. Padahal tidak semua jaringan komputer termasuk internet. “Internet merupakan jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia (Kamarga, 2002)”. Jaringan ini bukan merupakan suatu organisasi atau institusi, sifatnya bebas, karena itu tidak ada pihak yang mengatur dan memilikinya.
Penemuan internet dianggap sebagai penemuan yang cukup besar, yang mengubah dunia dari bersifat lokal atau regional menjadi global. Karena internet terdapat sumber-sumber informasi dunia yang dapat diakses oleh siapapun dan dimanapun melalui jaringan internet. Melalui internet faktor jarak dan waktu sudah tidak menjadi masalah. Dunia seolah-olah menjadi kecil, dan komunikasi menjadi mudah. Dalam hal ini Onno W. Purbo (2001) melukiskan bahwa internet juga telah mengubah metode komunikasi massa dan penyebaran data atau informasi secara fleksibel dan mengintegrasikan seluruh bentuk media massa konvensional seperti media cetak dan audio visual.
Internet memiliki banyak fasilitas yang telah digunakan dalam berbagai bidang, seperti militer, media massa, bisnis, dan juga untuk pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW). Di antara banyak fasilitas tersebut menurut Onno W. Purbo (1997), “ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu e-mail, Mailing List (milis), News group, File Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”.
Electronic mail (e-mail), mulai diperkenalkan tahun 1971 (http://www.livinginternet.com). Fasilitas ini sering disebut sebagai surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan.
Mailing List mulai diperkenalkan setelah e-mail yaitu sejak tahun 1972 (http://www.livinginternet.com). Ini merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat kelompok diskusi atau penyebaran informasi. Cara kerja mailing list adalah pemilik email dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau bertukar informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di luar kelompoknya. Komunikasi melalui fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat tidak langsung (asynchronous).
News group adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan untuk komunikasi antar dua orang atau lebih secara serentak (waktu bersamaan) atau bersifat langsung (synchronous). Bentuk pertemuan ini sering disebut sebagai konferensi, dengan fasilitas video conferencing, atau text saja, atau bisa audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
Melalui fasilitas File Transfer Protocol (FTC) ini orang dapat menstransfer data/file dari satu komputer ke internet (up-load) sehingga bisa diakses oleh pengguna internet di seluruh pelosok dunia. Di samping itu fasilitas ini dapat mengambil arsif/file dari situs internet ke dalam komputer pengguna (down-koad).
World Wide Web atau sering disebut Web mulai diperkenalkan tahun 1990-an (http://www.livinginternet.com). Fasilitas ini merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server yang terhubung menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini dikembangkan dalam format hypertext 2). dengan menggunakan Hypertext Markup Language (HTML). Melalui format ini dimungkinkan terjadinya link dari satu dokumen ke dokumen/bagian lain. Selain itu fasilitas ini bersifat multimedia, yang terdiri dari kombinasi unsur teks, foto, grafika, audio, animasi, dan juga video.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan dari teknologi komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multi media, dan media lainnya telah digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki sifat interaktif, bisa sebagai media massa dan interpersonal, dan gudangnya sumber informasi dari berbagai penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media pendidikan lebih unggul dari generasi sebelumnya. Oleh karena itu Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Dengan fasilitas yang dimilikinya, internet menurut Onno W. Purbo (1998) paling tidak ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam pendidikan yaitu:
Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun diseluruh dunia tanpa batas institusi atau batas negara.
Peserta didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang diminatinya.
Kuliah/belajar dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada universitas/sekolah tempat si mahasiswa belajar. Di samping itu kini hadir perpustakan internet yang lebih dinamis dan bisa digunakan di seluruh jagat raya.
Pendapat ini hampir senada dengan Budi Rahardjo (2002). Menurutnya, manfaat internet bagi pendidikan adalah dapat menjadi akses kepada sumber informasi, akses kepada narasumber, dan sebagai media kerjasama. Akses kepada sumber informasi yaitu sebagai perpustakaan on-line, sumber literatur, akses hasil-hasil penelitian, dan akses kepada materi kuliah. Akses kepada narasumber bisa dilakukan komunikasi tanpa harus bertemu secara fisik. Sedangkan sebagai media kerjasama internet bisa menjadi media untuk melakukan penelitian bersama atau membuat semacam makalah bersama.
Penelitian di Amerika Serikat tentang pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi untuk keperluan pendidikan diketahui memberikan dampak positif (Pavlik, 19963)). Studi lainya dilakukan oleh Center for Applied Special Technology (CAST), “bahwa pemanfaatan internet sebagai media pendidikan menunjukan positif terhadap hasil belajar peserta didik4)”.
Internet sebagai media pendidikan memiliki banyak keunggulan,. Namun tentu saja memiliki kelemahan; seperti yang disampaikan oleh Budi Rahardjo (2002) adalah infrastruktur internet masih terbatas dan mahal, keterbatasan dana, dan budaya baca kita masih lemah. Di sinilah tantangan bagaimana mengembangkan model pembelajaran melalui internet.
Berikut merupakan contoh penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan :

Kamus Multimedia Elektronik
Kamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia boleh digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna dari suatu perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media seperti audio,video, grafik dan animasi sehingga dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan

Eksperiman atau Ujikaji
Penggunaan media seperti video dan animasi dalam sebuah proses eksperiman memperbolehkan pelajar untuk memahami dan menguasai konsep dengan lebih mudah.
Simulasi Proses Kerja
Terdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang boleh digunakan bagi tujuan pendidikan contohnya adalah simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan. Simulasi penerbangan ini memperbolehkan bakal pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang sebenarnya yang meliputi audio, visual, interaktiviti dan sebagainya.


Bahan Sejarah
Belajar sejarah juga menjadi lebih mudah dan menyenangkan dengan bantuan multimedia karena bahan-bahan sejarah boleh direkabentuknmya untuk menghasilkan persembahan secara lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar , animasi 3D dsb. Juga dapat dilihat pula video tentang keadaan sebenarnya tanpa perlu bergerak atau melawat ke lokasi sebenarnya yang mungkin sulit untuk dituju.

Sumber Rujukan Elektronik
Sumber rujukan elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling meluas digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik merupakan beberapa contoh bagaimana multimedia boleh digunakan sebagai sumber rujukan elektronik. Kebanyakan aplikasi sumber rujukan ini menyediakan komponen multimedia yang boleh memberikan hasil maksimal melalui penggunaan kesan bunyi , suara, gamabr, video, dan animasi.


Pendidikan Permainan dan Hiburan
Proses pengajaran dan pembelajaran menjadi semakin menarik sekiranya ia diselang selingkan dengan elemen-elemen yang menghiburkan serta mampu memikat hati pelajar. Ini dapat diperoleh dengan aplikasi multimedia pendididkan yang menggunakan pendekatan berhibur sambil belajar ataupun bermain sambil belajar. Misalnya permainan yang dapat merangsang pemikiran pelajar dalam menyelesaikan masalah dll.
Selanjutnya adalah peranan multimedia dalam bidang lain :
Di Bidang Lain
Manfaat multimedia pada komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :

Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Sekian beberapa manfaat dari multimedia dalam berbagai bidang yang dapat kami sampaikan. Semoga bermanfaat bagi siapa saja termasuk kami. Terima kasih.

Sumber : http://herumuryanto.wordpress.com/2013/02/24/peran-multimedia/

analisis : menurut analisis saya peranan multimedia dalam kehidupan sehari - hari memang sangat penting dan berguna karena dapat membantu segala pekerjaan manusia apalagi di jaman yang sudah canggih seperti ini.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar